俄羅斯方塊:一款小遊戲背後的隱秘故事

這是一款遊戲,但又不僅僅是一款遊戲。當一款遊戲流行到幾乎人人都有接觸的程度,那麽,背後就肯定有故事。

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1984年6月6日,對阿列克謝·帕基特諾夫來說,也不算是一個非常特別的日子。

帕基特諾夫在蘇聯科學院的計算機中心工作。具體的工作內容,其實帕基特諾夫自己也不太清楚,就是寫AI(人工智能)和聲音控制方面的程序,然後不斷測試——出於保密的需要,研究員們的工作成果最終被用在哪裏,他們並不知道。帕基特諾夫自己聽到傳聞,他的研究是為蘇聯飛行員在高重力條件下用聲音控制戰鬥機服務的。

沒有資料顯示那時候的帕基特諾夫是否看過喬治·奧威爾的《1984》,但他當時所處的1984年,所處的蘇聯科學院內部,似乎多少有那麽點那樣的味道:

帕基特諾夫

在科學院的計算機中心,原本配給4個人的辦公室,被塞進了15個人。帕基特諾夫每天早上8點左右起床,吃一直不會變的香腸雞蛋和奶酪,再準備好自帶午餐,10點左右走進辦公室,一直工作到深夜。他與另外3名同事共用一張桌子,大家日復一日地寫程序,測試程序,然而他們並不知道自己做這些研究的意義和用途。

帕基特諾夫那一年才29歲,在日復一日的枯燥工作中,他總是想自己幹點什麽。比如,用程序寫一個電腦遊戲。

帕基特諾夫這份工作有一個好處,就是他有機會操作當時還屬於非常稀罕的一件東西:電腦。盡管那台蘇聯自主研制的“Electronica 60”電腦的處理性能用現在的眼光看起來簡直低得可憐,但帕基特諾夫還是準備用這台電腦寫一個自己構思的小遊戲。

這個小遊戲是帕基特諾夫根據一套現實中的“五格骨牌”遊戲而研發的。但是他很快發現,“Electronica 60”的電腦性能根本無法實現他的設想。於是,規則和界面被不斷地簡化,直到最後帕基特諾夫自己制定了一套玩法:

不規則的四格積木組合從上方不斷落下,堆積起來。玩家在短時間內要做出判斷和選擇,讓一整行被填滿,消失。不然積木會越堆越高,直到到達最高位置,遊戲結束。

帕基特諾夫用了6天時間開發了這個遊戲,然後花了幾周時間來測試——他在工作的時候其實也會偷偷測試遊戲,沒有人發現。

1984年6月6日,這個才8.6KB大小的小遊戲終於測試完成。

由於“四”這個基本要素構成了帕基特諾夫這款遊戲的內核,他就把希臘語中“四”的詞語“tetra”和自己喜歡的運動網球“tennis”結合了起來,組合成了一個新的詞:Tetris(俄語是Terphc)。

而我們更熟悉它後來的名字:俄羅斯方塊。

最早的俄羅斯方塊遊戲畫面

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那麽,一個如此簡單的實驗室小遊戲,是如何走向世界的呢?

最決定性的因素,當然是“好玩”。但處在現代社會的我們都知道,一款產品要在全世界普及,背後肯定有商業力量的推動。

而俄羅斯方塊背後的商業故事,並不像這款遊戲本身那樣簡單。

一開始,俄羅斯方塊的流行僅限於帕基特諾夫所在的計算機中心。但這款簡單、容易上手又能讓人迅速上癮的遊戲,立刻擴散到了蘇聯科學院,隨後在莫斯科、列寧格勒等地區的電腦界開始流行起來。

不過,讓俄羅斯方塊真正走出蘇聯國門的,是一群匈牙利電腦專家。

1986年7月,匈牙利布達佩斯的一群電腦專家將俄羅斯方塊移植到了剛剛開始興起的個人電腦“AppleⅡ”和“Commodore 64”(當時的另一個電腦巨頭,可惜後來破產了)上,這個遊戲的受眾面更廣了。

在“Electronica 60”電腦上運行的俄羅斯方塊

用戶量增加的背後,是隱然出現的商機。

這個商機,首先被一個叫羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的英國人嗅到了。

斯坦恩當時是英國一家叫Andromeda的遊戲公司的經理。他在玩過遊戲之後,立刻找到了匈牙利的電腦專家們以及帕基特諾夫本人,簽下協議,收購了俄羅斯方塊的版權。為了能完全壟斷,斯坦恩在當時的協議條款中強調他購買的俄羅斯方塊版權包括“其他任何電腦系統”(An other computer system)。

斯坦恩當時並沒有意識到,他在這裏犯了兩個錯誤:第一,他沒有完全搞清這款遊戲的真正版權方是誰(或者說他想故意混淆過關);第二,他沒有對“電腦”這個概念精確定義。

這也埋下了後來俄羅斯方塊各種糾紛的“地雷”。

其實在正式拿到俄羅斯方塊的版權之前(談判中),斯坦恩就已經把這款遊戲的版權賣給了英國的遊戲公司Mirrorsoft(不是美國的Microsoft)和美國的遊戲公司Spectrum Holobte。