第645章 國產單機遊戲藝術性的最高峰(第2/5頁)

“遊戲中用一個個臉譜來代表某一類人,而遊戲也用一個窮人、一個富人的人生,來折射所有窮人、所有富人的人生。”

“而這跟宣傳方式一樣,顯然也是一種富有象征意義的隱含表達。”

“【4】遊戲為什麽只有唯一的結局,而且無法更改?”

“富人不管如何選擇都會被殺,而窮人不管如何選擇都會陷入貧窮的循環。”

“剛開始,我覺得這是一種宿命論的思想,它在暗示人再怎麽努力,也無法改變自己的命運。”

“但我很快意識到,這顯然是錯誤的。”

“原因很簡單,因為這個遊戲的制作者裴總,他不可能是一個相信宿命論的人!”

“雖然我與裴總素未謀面,但只要稍微了解內情的人都很清楚,裴總跟遊戲中的富人主角不同,他是真正白手起家的!”

“從《孤獨的沙漠公路》開始,到一款款成功的遊戲,再到一個個產業,我們在近兩年中目睹了騰達的崛起,而不管我們如何努力,都無法找到任何資本介入的跡象,所有跡象都表明,裴總是出生於一個普通的工薪階層,完全是一步一個腳印地,白手起家。”

“裴總本身就是完全憑借自己改變人生的人,怎麽可能會宣揚一種宿命論的思想呢?”

“這就像是勤奮學習、門門都考100分的學霸,卻天天跟你說學習無用論,你信嗎?”

“如果稍微動動腦子,就會知道這種看法是完全不成立的!”

“那麽,為什麽遊戲只有唯一的結局,而且無法更改?”

“就像我之前說的,遊戲中是在用一個窮人、一個富人的人生,去折射所有窮人、所有富人的人生。”

“每個人的人生都不盡相同,窮人和窮人,富人和富人,彼此之間的差異也是巨大的,所以一旦放開多結局的口子,就會沖淡遊戲所要表達的思想。”

“遊戲強行規定了窮人和富人的唯一結局,有兩個方面的考量。”

“第一,就像大部分故事和電影一樣,單一結局可以保證整個故事的完整性,讓創作者的思想能夠表達出來。”

“如果不限定結局,就無法讓遊戲的開頭和結尾互相呼應。”

“善良的富人以悲劇收場,善良的窮人也以悲劇收場,故事會更加具有張力,而如果用了大團圓的結局,整個故事的張力就會被沖淡,創作者想要表達的思想就會跑偏。”

“第二,這是一種更高級的‘宿命論’,它不是在強調人無法改變自己的命運,而是在強調在這種社會環境下,某個個體的選擇,無法改變整個階層。”

“富人有可能橫死,也有可能安享晚年,甚至絕大多數富人都會安享晚年。但是,階層之間的仇恨已經建立,窮人對於富人的仇恨已經無可逆轉,那麽‘殺死富人’就會變成一個必然事件,只不過是‘誰殺死富人’、‘殺死哪個富人’的區別。”

“窮人有可能逆襲成為富豪,也有可能破產淪為乞丐,但窮人和富人之間的關系不變,像遊戲中一樣,如果窮人永遠都在以各種方式被富人剝削,那麽窮人永遠貧窮就是一個必然事件,即使有個別的例外,但從整個群體上來看,會越來越趨近於無解。”

“所以,遊戲故意鎖死了結局,讓我們一遍一遍地在遊戲中打通各種支線、做出不同選擇、尋找兩個版本的隱藏劇情……最後卻什麽都沒有改變。”

“我們為什麽改變不了結局?因為遊戲機制在制約著我們。”

“而引申一下就是,遊戲中的窮人無法通過奮鬥改變自己的人生,是因為整個社會的遊戲機制在制約著他。”

“在這裏,遊戲的次元壁再度被打破:在某種特定的遊戲規則裏,不管你如何努力,都不會成為真正的贏家。”

“【5】遊戲中只有一個服飾品牌反復出現,代表著什麽?”

“很多人應該都看到了luxury這個這個品牌,也就是那個‘LL’的金色標志。這是遊戲中唯一出現的品牌,是富人主角父親掌管、富人主角繼承的奢侈品牌,也曾出現在眾多人物的身上。”

“從遊戲的角度來說,玩家的記憶力是非常有限的,如果做兩個品牌很可能混淆,所以最好的辦法就是只做一個品牌代表奢侈品,而沒有標簽的就是普通產品。這是遊戲設計的基本理念:奧卡姆剃刀定律,用最簡潔的方式表達某個內容。”

“但這種表達,又非常神奇地融入到了遊戲的方方面面,它絕不僅僅是一個擺設。”

“大家有沒有注意到富人版和窮人版的一個最大不同?富人版,不管你如何選擇,都只會從一種成功,變成另一種成功。而窮人版,你只要稍一選錯,就會立刻滑落下去,提前迎來貧窮循環的結局。”