第644章 《奮鬥》是給遊戲制作人的一本教科書

與此同時,正在思考的何安,也看到了騰達官方的這條微博。

“奇怪,這條微博……是什麽意思?”

“官方直接說沒有明確的主題,而只是一面鏡子?”

“呵,怎麽可能!”

“這種說辭,騙一騙一般的玩家,或者一般的UP主也就罷了,可騙不過我這種專業人士。”

“這條微博,應該給很多要解讀《奮鬥》的UP主造成了極大的困擾吧?”

“這也難怪,因為對這款遊戲的解讀,已經完全超出了他們的知識範疇,需要很專業的遊戲設計知識,才能解釋得清楚!”

“而這條微博……更像是在作出某種限制,進行某種區分。”

“所有對《奮鬥》的解讀都可以分成兩個部分,一是對《奮鬥》中反映的現實問題進行解讀;二是對《奮鬥》制作者的真正含義進行解讀。”

“而這條微博,是讓所有玩家都參與到第一部分的解讀中,只有像我這樣的專業人士,才能看到第二部分!”

何安根本不會按照字面意思去理解這條微博。

原因很簡單,他認可一條樸素的真理:任何創作者都會在作品中夾帶私貨,一部文藝作品,不管是遊戲還是電影,它可以成為一面鏡子,但永遠都會有制作者本身的思想投射其中。

換句話說,任何的素材,在經過某種藝術形式的加工創作之後,都會帶有創作者的個人色彩,只不過是多一點、少一點的問題。

人是主觀動物,任何人都不可能絕對客觀。

不夾帶私貨是不可能的,因為那就意味著這個創作者沒有自己的思想,他的作品也就沒有靈魂。

《奮鬥》顯然不是一部沒有靈魂的作品!

這條微博表面上強調的,跟《奮鬥》這款遊戲的實際內容,顯然是互相矛盾的。

事出反常必有妖。

既然跟常識不符,那就意味著另有隱情。

而這個隱情,一般的遊戲愛好者和UP主是分析不出來的。

只有何安這種在遊戲領域深耕多年、對遊戲創作理論達到巔峰的遊戲制作人,才能分析出來!

俗話說,外行看熱鬧,內行看門道。

在何安看來,之前大家對裴總遊戲的解讀,都只是停留在“看熱鬧”的層次,因為之前裴總設置的所有謎題,其實都在遊戲本身。

但這次,裴總設置的謎題在遊戲的深層結構上,在遊戲與現實的融合中,甚至在遊戲的基礎理論上。

如果普通的遊戲愛好者不懂遊戲制作的基礎理論,又如何去分析?

所以才會覺得無所適從。

在之前,何安覺得這遊戲給自己一種特殊的感覺,明明四條基礎理論全都不符合,卻依舊沒有讓自己覺得它是一款失敗的遊戲。

為什麽呢?

而在仔細研究這款遊戲的內容之後,跟四條基礎理論細細比對,何安突然意識到了一個問題。

裴總竟然真的在違反了全部四條基礎理論的前提下,向死而生,用一種大智慧完成了反轉!

看似違背了全部的四條基礎理論,但實際上,卻又在更高的層次達到了這四條基礎理論的要求。

這就是從看山是山,直接跨過了看山不是山,到了看山還是山的階段。

何安分析之後覺得,這些內容,真的太適合拿來給馬總講課了。

因為那四條基礎理論,是一般遊戲制作者的經驗總結,但裴總就是那個打破刻板經驗的人,而且還是一下就打破了四條!

而這樣精彩的內容,何安覺得,如果只是用來給馬總講課實在太浪費了。

它值得成為所有遊戲制作者的教材,讓國內所有的遊戲制作者共同進步!

想來,裴總制作這款遊戲,應該也有這層深意。

所以,何安決定,把這次的課程內容詳細地講出來,放到網上,給所有的遊戲制作人上一課!

當然,這樣的話對馬總可能來說不太好,畢竟馬總是花了學費的。

不過也沒關系,大不了給馬總退款嘛!

退一節課的錢,同時又讓馬總學到了知識,這無所謂。

何安講課,本來也不是單純為了那點學費。

想到這裏,何安開始準備對《奮鬥》的分析文章。

或者更準確一點地說,是裴總通過《奮鬥》這款遊戲所表達出的,一種顛覆性的遊戲設計理論。

而這套遊戲設計理論,可以說是對何安之前講過的所有遊戲設計理論的一種螺旋式超越,它看似在更高層次推翻了之前的所有基礎理論,卻又與這些基礎理論暗合。

文章的標題是:《奮鬥》對全部傳統遊戲設計理論的顛覆和超越!

在文章的開頭,何安沒有做自我介紹,因為他有自己的微博,有大量的玩家和粉絲,在國內遊戲圈,幾乎就沒有不認識他的制作人。