第644章 《奮鬥》是給遊戲制作人的一本教科書(第2/3頁)

所以,他不需要去自我介紹,只需要把自己的內容原原本本地寫出來,自然就會有無數人去傳播。

……

“最近在玩《奮鬥》,偶有所得,與大家分享。”

“《奮鬥》完全顛覆了傳統的遊戲設計理論,又將理論推向了一個全新的高度。”

“嚴格來說,它並不完全是一款做給玩家們的遊戲,它更像是一本教材,一本專供所有遊戲制作者學習的教材。”

“只有懂遊戲設計基礎理論的遊戲制作人,才能看懂這本教材,所以對於普通玩家來說,看不透、看不懂,其實是正常的,因為普通玩家缺乏足夠的理論儲備。”

“接下來,我就以遊戲制作者的角度,分析一下這款遊戲到底為什麽可以被看成是專供所有遊戲制作者學習的教材。”

“首先,我們從官方的這條微博說起。”

“官方說,《奮鬥》是一面鏡子,並沒有明確的思想。很多人就認為,《奮鬥》真的不蘊含任何個人思想,任何分析它內在思想的行為都是在過度解讀。”

“這顯然是錯的!”

“因為這世界上所有的文藝作品都是人創造出來的,而人在創造文藝作品的時候,總會或多或少地把自己的思想投射進去,否則這部作品就不可能成型。”

“就像你要寫一部小說,你在寫主角要做出某個選擇,你的依據是什麽?樸素的情感本能?讀者的訴求?還是整體立意?”

“毫無疑問,你不可能毫無目的地創作一部作品,當你寫下某個情節的時候,其實總會下意識地把自己的思想投射上去。”

“所以,官方說《奮鬥》是一面鏡子,意思是說它會折射人生百態,每個人都能從中看到不同的內容,官方並不想去強迫你接受某種特定的價值觀。”

“但是,既然是一部文藝作品,那麽《奮鬥》就必然蘊藏著創作者潛意識裏的內容,唯一的問題在於,它是什麽?”

“而這,才是《奮鬥》這款遊戲對傳統遊戲設計理論做出顛覆的關鍵所在。”

“這款遊戲,至少顛覆了四個方面的遊戲設計基礎理論。”

“它的宣傳方式,跟遊戲內容發生了錯位。”

“它選擇了一個生僻、冷門、吃力不討好的遊戲類型;”

“它的遊戲內容,超出了大多數玩家的承受能力,讓人本能地感覺到不舒服;”

“它的存在,也並未滿足大多數玩家的需求,未能起到娛樂、放松的目的。”

“這些內容涉及到一些基本理論,歡迎各位制作人詳解,在此我就不贅述了。”

“一般遊戲如果違背了這四條基本原則,那麽它就是一款不折不扣的垃圾,不會有任何人喜歡。”

“可是,包括我在內的很多人,都不會認為《奮鬥》是一款失敗的遊戲。”

“考慮到這都是很基礎的理論,作為成功遊戲制作人的裴總不可能不知道。”

“所以,我有理由認為,裴總是故意這麽做的,他就是用這種炫技的方式,把所有基礎理論全都顛覆一遍,然後在更高的層次上實現所有理論的融合與統一!”

“這也是為什麽我說《奮鬥》可以看成是給所有遊戲制作人的一本教科書,因為所有的遊戲制作人,都可以從中學到東西。”

“那麽裴總如何在更高層次上實現所有理論的融合與統一呢?”

“這種技巧,其實在《回頭是岸》中就已經用過,叫做‘打破次元壁’!”

“只不過《回頭是岸》時,這種手法非常明顯,感知能力較強的玩家在經過深思熟慮就能體會到;”

“而這次,這種技巧完全融入到遊戲中,融入到了遊戲設計的底層理念中,所以只有懂得遊戲基礎設計理論的人,才能理解。”

“這種打破次元壁的手法,是層層遞進的。”

“首先,遊戲的宣傳手法,就是在打破次元壁。大家還記不記得在宣傳《奮鬥》這款遊戲的時候,明顯是一種誤導?”

“其實裴總在通過這次的宣傳案例暗示一個道理:有時候,騙人並不一定需要說假話。只說一部分的真話,也能騙人,甚至效果更好!”

“裴總在宣傳《奮鬥》時,就是說了一部分真話,表面上看起來每一條都是真的,但結合在一起,就完全變了味道。”

“而在遊戲中,富人版的主角強調奮鬥,實際上也只是說了一部分的真話,即使是他自己,也沒有清楚地意識到這一點。他的成功,確實跟自己的奮鬥有關,但如果他沒有父親的教育、豐富的資源,還能獲得這樣的成功嗎?顯然不能。”

“所以,玩家覺得裴總是騙子,遊戲中殺死富人的那個窮人,也認為富人是騙子。”