第465章 代號:R6(第3/5頁)

同時,也將是這個世界中,首款“第一人稱視角類室內近距離戰術模擬及競技遊戲”!

“我們稱之為——【FPS-CQB】遊戲。”

顧晟說道。

啊???

聽了陸邊和老顧的話,沈妙妙小嘴一咧。

怪不得玩家們都說“永遠也不要預判老賊,因為老賊總能預判你的預判”!

之前,她還只當這是個對於“老賊陰謀”的調侃而已。

可如今看來,老顧是真的對於遊戲出品規劃,有著非常清晰的認知!

她很清晰地記得,當時在CJ展會上那段攻樓戰鬥發生的時候,就有不少觀眾們在彈幕中說“要是真有一部這樣的攻樓遊戲就好了”。

結果!

他還真有!

而且看起來,還是老顧很早之前就已經準備好的方案!

甚至從某種程度上來說,這個“代號:R6”的遊戲,要比“戰地風雲”還要早!

只不過是因為某些原因,一直都處於擱置狀態,直到現在才開始開發罷了!

“當時主要考慮到的問題有兩個,”

顧晟道:

“其一就是視覺沖擊力的因素——”

相較於戰地風雲,彩六設計雖然更為精妙,操作空間和戰鬥思路的細致程度也更高。

但毋庸置疑的是,它絕對沒有戰地風雲那些大場面更能刺激玩家和觀眾們的腎上腺素。

而且觀看過彩六比賽的玩家們應該都知道——

彩六的比賽直播,是真的不好看。

非常不好看。

因為多層立體化的地圖設計,導致了它在戰術意圖的表現上,遠沒有CS這種傳統射擊遊戲來的直觀。

再加上職業選手對於地圖的理解和攻防思路,和普通玩家們的想法是很難契合的。

最關鍵的是,彩六還是所有FPS遊戲中,TTK(擊殺時間)最短的遊戲之一。

任何槍械,一槍頭就必定瞬秒的設定下,導致它的所有擊殺,幾乎都是發生在電光火石之間的。

而以上種種情況融合起來,就不免導致彩六的第三方解說視角無比混亂,且難以預判。

往往解說和OB甚至還沒跟上鏡頭,擊殺就已經發生了。

最終導致的結果,就是“難看”。

玩遊戲的都看的雲裏霧裏,不玩遊戲的就更是滿頭包了。

或許這樣說有點極端。

但在顧晟看來,彩六或許是世界上唯一一款“親身遊玩”“第一視角直播”和“觀看比賽”體驗完完全全不同的遊戲。

自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!

看直播:好槍!好雷!看主播學技術!

看比賽:什麽逼玩意兒,狗都不看!啐!

所以,這東西是絕對不適合放在展會上,作為主打進行展覽的。

況且!

“受限於遊戲的性質,”

顧晟接著說:

“R6的物理破壞相對來說較為克制,所呈現出來的引擎效果,是絕對不如戰地風雲的。”

畢竟R6更偏競技性,而戰地則更偏娛樂性。

他總不能為了展現引擎的物理破壞效果,直接把彩六魔改成建築可被全破壞。

那防守方還打個屁,根本平衡不了。

而除此之外!

其實還有一個問題,他們當時解決不了。

甚至遺留到了現在——

“增強全景立體聲效果。”

說到這,顧晟凝神認真道:“我們的引擎,達不到R6所要求的增強全景立體聲效果。”

要知道!

作為一款競技FPS遊戲,“腳步”和“音效”,是兩個無比重要,甚至足以決定對局勝負的關鍵信息。

通過“腳步”,你可以清晰地判斷出敵人的方位。

通過“音效”,你可以洞悉敵人的行動和槍械使用情況。

就拿CS來舉例。

假設你是一個在沙二地圖中,蹲守在A大大坑位的警。

那麽在順利的情況下,你甚至可以在完全不露頭的情況下,判斷出A大來人了,一把大狙在A門裏,一把P90從門口拉出來了,在占據藍箱位後,向你的位置丟了一顆火。

並迅速向隊友匯報信息——我操A大一萬個人!打A打A!回防!

這一切,你都沒有看到,卻能百分之百清晰地判斷出來。

憑借的,就是聲音信息捕捉。

但是現在,問題來了——

無論是顧晟前世中的CS,還是這個世界中的火線穿梭。

它們對於“全景立體聲”的要求,並不強。

由於地圖大多都為純平面設計,高低差很小,加之地圖構造簡單,所以玩家們並不需要費多大功夫,就能通過腳步和音效清晰地判斷出敵人在什麽方位,用的是什麽武器,甚至是幾個人。

可彩六不同。

作為一款地圖設計完全集中在復雜建築物內的CQB遊戲。