第402章 全面的優化方案(第3/3頁)

信心十足的訓練兵畢業生去執行任務,結果第一次見到巨人就全員崩潰,根本沒有做出有效抵抗就被吃掉;

經驗老到的調查兵已經殺過好幾只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人的時候,即使有過諸多戲份,也是當場暴斃,瞬間領便當離場。

每次調查兵團回來,民眾們問他們有什麽收獲,調查兵團都只能絕望地回答:付出了巨大的代價,可還是什麽收獲都沒有。

這正是《進擊的巨人》這部作品的魅力所在,人類在面對巨人的時候是絕對弱勢的,除了少數幾個開了掛的人類之外,其他人哪怕是經驗豐富的調查兵,死亡也不過是因為一個瞬間的疏忽。

如果把《進擊的巨人》做成一款割草遊戲,對於玩家來說難度確實降下來了,但原作辛苦營造出來的這種氛圍也就被完全破壞了。試想,前面烘托了那麽久巨人多麽恐怖,人類多麽無力,結果玩家隨便操作了一下,一場戰鬥直接砍瓜切菜一樣砍死十幾個巨人,玩家還怎麽感受這種絕望的氣氛。

所以,鐘鳴的目標是把《進擊的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。

在劇情的展現方面,會加入大量的即時演算和過場動畫,把動漫中的諸多細節表現出來。

比如,在漫畫原作中,對於萊納、貝爾托特和阿妮這三個人,曾經有許多的伏筆:交代城墻被破壞、人們流離失所的時候,給到了流民在領救濟食品的畫面,而其中的一個流民就是阿妮,萊納和貝爾托特在不遠處的背景中出現;萊納在做訓練兵的時候,曾經和貝爾托特有多次返回故鄉之類的對話。

這些從頭到尾埋藏得絕佳的伏筆,正是諫山創對於劇情強大把控力的體現,也是《進擊的巨人》備受追捧的原因之一。

而在遊戲中想要把劇情做好,同樣也必須把這些細節在玩家不經意間展現出來,才能在謎底揭曉的瞬間,讓玩家體會到一種由衷的震撼。

此外,在關卡設計、角色動作、衍生系統等方面,前世的《進擊的巨人》原作也存在諸多問題,比如關卡結構把握很差,基本上只是在一個半開放場景隨便扔進去幾個巨人給玩家砍,不像《只狼》一樣路線嚴格規劃、通關需要技巧;角色動作不夠流暢;許多過場動畫沒有用動作捕捉系統,NPC在對話場景全都像木樁一樣傻站著,非常影響代入感……

這些方面,鐘鳴會按照3A大作的標準來制作,對這款遊戲進行全面的優化。