第403章 《極限飛車》創意工坊

鐘鳴把《進擊的巨人》相關的資料和內容大致整理了一下,然後分批交給胡斌。

《進擊的巨人》的主線劇情並不算特別復雜,架構也不算特別大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團裏有名有姓的關鍵人物就那麽幾個,整個王國的架構也沒有那麽復雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。

所以,遊戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。

鐘鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特別的伏筆和細節標注了出來,這些內容都會在遊戲中通過一些特殊的手法來展現。

至於這款遊戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情為止,也就是調查兵團通過不懈奮鬥,推翻了城墻內的王室,並實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,並部分得知了整個世界的真相。

劇情到此為止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款遊戲最為精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。

而且,這段劇情的容量對於一款遊戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是遊戲的投入還是售價,都會比較難以控制。

常規的3A大作售價就這麽多,兩倍容量等於兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買賬。

以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。遊戲拆成兩份來賣,也不至於給玩家們帶來太大的經濟負擔。

胡斌看完鐘鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。

“臥槽!這個設定簡直神了!”

“原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!”

“每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!”

“等一下,這個故事結構到底是怎麽個情況,我再研究研究……”

“……後邊呢?後邊的劇情呢?”

胡斌對這個劇本驚為天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。

只不過鐘鳴交給他的只有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鐘鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本並沒有給過來。

胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎麽要,鐘鳴都是微笑著回答:“沒事,等制作《進擊的巨人2》的時候你就會知道後面的劇情了。或者你要是實在等不了的話,可以自己先構思一下後半部分的劇情?如果做得好的話,按你的劇本來也未嘗不可。”

胡斌:“……”

無語!

我特麽要是能編出來後半部分的劇本,我早就上天了,還在這跟你廢話?

剛開始胡斌還有點擔心,但看到前半部分的劇本之後,已然是徹底服氣了。這個劇本不僅僅是好在世界觀設定上,更重要的是它講故事的節奏實在太穩!

伏筆在一早就已經埋下,整個故事的結構非常清晰,主角總是遇到一個又一個看似跟本無法解決的難題,但全都憑借著智慧化險為夷。

在遭遇女巨人、鎧之巨人、猿之巨人這些強大的敵人時,人類總是處於一種無能為力的狀態,但很快他們就找到了翻盤的機會。

而這種劇情的關鍵,就在於對信息的掌控!

這份劇本始終在刻意地通過信息來對讀者進行誘導:作者無意間放出的一些信息,讀者往往忽略,後面卻發現都是伏筆;作者故意強調的信息,有些只是煙霧彈,有些卻真的跟真相有關,所以每一條線索都被讀者反復分析、討論;刻意隱藏戰鬥的關鍵信息,讓讀者始終處於戰爭迷霧中,親身感受人類的絕望,而作者卻在上帝視角統籌一切。

一些對劇情掌控失敗的作品,往往是對信息的把握不足,一旦讀者開了上帝視角,那麽再復雜的謀略在讀者眼中也會幼稚得可笑,作者被噴也就不足為奇了。

所以,胡斌越是研究,越是覺得這個劇本無敵!

他甚至有一種感覺,如果這個題材做成動漫、電視劇或者電影的話,應該能起到更好的表現效果。做成遊戲倒是也可以,只不過可能要往電影化遊戲的方向去靠攏。

當然,用遊戲來做這個劇情也有相應的優勢:遊戲是一種互動式的體驗,玩家獲得的沉浸感和代入感會更強。

把劇本交給胡斌之後,鐘鳴就可以撒手不管了。

等胡斌做出了戰鬥的demo,鐘鳴再來檢查一下是否合格就可以了。等做完了demo,之後還有關卡設計、過場CG的分鏡等等一系列工作,鐘鳴可能會稍微過問一下,不過胡斌作為一個專業的設計師,也完全可以獨當一面,不用鐘鳴時時刻刻死盯著。

……

另一方面,UV1模擬器和《極限飛車》的熱度,還在不斷地上漲之中!

UV1模擬器最近又上了熱搜,玩家們還給他起了一個非常親切的名字:肥宅快樂艙,因為很多玩家在UV1模擬器的駕駛艙裏面一玩就是好幾個小時,沉迷程度比GS1模擬器還要高得多,所以成功獲得了“肥宅快樂艙”的光榮稱號。