第402章 全面的優化方案(第2/3頁)

此外就是這款遊戲的世界觀了。

顯然,《進擊的巨人》從剛開始就拋給所有玩家一個很難理解,或者說是充滿“漏洞”和“不合理之處”的世界觀。這顯然是一個幻想中的世界,巨人更像是某種幻想中的恐怖生物,可偏偏這個世界的人看起來好像又不具備超凡力量,只能依賴極為有限的科技水平。

在這種世界觀設定之下,巨人的恐怖被無限制地放大,營造出一種完全無力反抗的絕望之感。

而對於玩家們來說,最感興趣的問題莫過於:這遊戲到底會如何解釋這個世界觀?如何做到邏輯自洽?

這也是《進擊的巨人》必然引發的熱點話題。

“一些詳細的設定稿,戰鬥系統文档,還有劇情內容,我會陸續給你。”給胡斌看過手環上的內容之後,鐘鳴把手環息屏,站起來準備離開。

“我有個要求,能不能先把劇本給我看看?”

之前的那一堆問題依舊存在於胡斌的腦海之中,讓他很希望現在就能得到解答。

鐘鳴笑了笑:“別著急,很快你就會看到了。這款遊戲的劇情非常關鍵,好好考慮一下關卡設計和過場的分鏡,這次的時間比較充裕,要精雕細琢。”

……

在鐘鳴的前世,《進擊的巨人》漫畫風靡全球,也出過兩部口碑不錯的遊戲。

但這兩部遊戲的熱度卻並不算太高,玩家們的評價也比較一般。大部分正面評價是:很好地復現了原著。

但很顯然,想要成為一款優秀的遊戲作品,單純地復現原著不夠的。

在鐘鳴看來,前世《進擊的巨人》遊戲不夠火的原因歸根到底只有一個,就是糙。

制作不夠精良!

這一方面是因為制作方的實力不足,另一方面則是因為動漫和遊戲這兩種藝術載體之間存在著次元壁,突破的時候很自然地會遇到一些挫折。

在戰鬥系統方面,《進擊的巨人》雖然擁有獨特的戰鬥系統,但遠遠無法和《只狼》這種遊戲相提並論。

在劇情方面,《進擊的巨人》原作的劇情被奉為神作,但遊戲版的劇情表現力跟《最後生還者》之類的遊戲比起來卻差得很遠。

在其他的方面,比如關卡設計、畫風、角色建模、動作、衍生系統等等,《進擊的巨人》也並沒有做到3A大作的平均水平。

所以,鐘鳴前世《進擊的巨人》只是一部針對漫畫粉絲的作品,對於沒看過動漫原著的玩家來說,這遊戲並不是很具備吸引力,從畫面到戰鬥再到劇情,給人的客觀感受都跟3A大作有明顯差距。

而這些,也正是鐘鳴要著力去改變的。

《進擊的巨人》已經算是動漫作品中非常適合改變為遊戲的類型,比如:它的戰鬥系統比較純粹,戰鬥中的數值平衡很容易把控;各方面的設定非常完善,包括科技、人文、戰鬥策略等,都有非常詳盡的闡述。

但想要改好,也依舊需要付出巨大的努力以及大膽的嘗試。

更何況在這個世界中,鐘鳴並沒有推出《進擊的巨人》漫畫原作,要讓玩家們接受這個全新的IP,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰線的伏筆、復雜的人物、細微的感受,全都要非常完美地展現出來,才能真正地把這款遊戲做到極致。

在畫風方面,鐘鳴決定采用寫實畫風,而不再拘泥於動畫的畫風。

也就是說,裏面的場景和角色模型,可能會向《只狼》的那個風格靠攏,把二次元的動漫人物,變成真實的人類建模。

《進擊的巨人》的原作確實是動漫作品,但第一,諫山創本來就不是一個畫風見長的漫畫家;第二,漫畫的畫風可以很好地表現出絕望的氛圍,可一旦變成了3D模型,這種氛圍感就會大打折扣,甚至讓玩家有一種過家家的感覺。

鐘鳴前世《進擊的巨人》遊戲就有這樣的問題,完全按照動漫形象制作3D模型,造成的結果就是,雖然遊戲中每個人的臉都很熟悉,可就是沒有漫畫的那種感覺,甚至是越看越出戲。戰鬥的時候房子都像是紙糊的一樣,完全沒有跟巨人戰鬥的那種刺激和緊張感。

通過高精度的建模,把《進擊的巨人》畫風給扭過來,這種寫實的畫風,更有利於突出這個世界的真實感,那麽在被巨人吃掉的時候,玩家才能更真切地感受到這種絕望。

當然,原作角色的臉型、特征等等,還是會保留的,不至於完全分不清誰是誰。

在戰鬥系統方面,鐘鳴前世的《進擊的巨人》遊戲做成了偏割草的遊戲,而在鐘鳴的手中,它將變成一款受苦遊戲。

和巨人的戰鬥是極度兇險的,即使是經驗老到的調查兵,也有可能一著不慎就瞬間死亡。

在《進擊的巨人》原作中,人類突然暴斃的場景比比皆是: