第338章 獨特設定(第3/3頁)

關卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那麽死板,完全可以先探路,殺精英,提升體力之後殺BOSS,最後再慢慢探索,不同風格的玩家,可以有不同的遊戲方式。

獨特的戰鬥系統和關卡設計,讓《只狼》變成了一款完全不同於宮崎英高之前作品的遊戲,有著非常獨特的魅力。

……

聽著鐘鳴的講述,胡斌感覺有點懵。

這個戰鬥系統,竟然跟《水墨雲煙2》的戰鬥系統區別這麽大?

嚴格來說,《水墨雲煙2》的戰鬥系統是目前的主流戰鬥系統,除去書法和繪畫技能之外,《水墨雲煙2》基本上有目前主流遊戲的所有戰鬥內容,比如:刀、劍、長兵器的不同攻擊方式,蓄力攻擊,跳斬,盾牌防禦、格擋等等。

而這也是胡斌能夠想象到的戰鬥系統的上限。

世界上有這麽多的RPG遊戲,有這麽豐富的戰鬥系統,可沒有任何一款遊戲能夠跳出這個戰鬥系統的框架。

而《只狼》的戰鬥系統,卻在加入了“架勢槽”的這個概念之後,有了翻天覆地的變化。

簡而言之,架勢槽可以說是角色維持身體平衡的一種狀態,架勢槽越高,就表示角色處在失衡的邊緣。而敵人的“失衡”就意味著“露出破綻”,這時候就可以抓住破綻,對敵人一擊必殺。

也就是說,在《只狼》的戰鬥中,兩個角色的對決不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我們拼誰的防禦力高、誰的血條長,而是大部分時間都是刀刃交碰,而在真正刀光見紅的時候,勝負就已經分出來了。

這種設定,讓胡斌有點想到了《太吾繪卷》的內外傷設定,內傷外傷兩個條,打滿任何一個都可以擊殺敵人。

只不過架勢槽這個設定更特殊一些,架勢槽可以很快消掉,可能你費很大勁打滿了對方的架勢槽結果沒來得及成功斬殺,對方的架勢槽很快回落,之前的努力全都白費;也有可能對方還是滿血,卻被你一套攻擊和彈反打滿架勢槽,直接滿血秒掉。