第338章 獨特設定

“哦,具體是……怎麽不一樣呢?”胡斌問道。

鐘鳴想了想:“這遊戲……稍微有一點點難度?”

“哦,有一點點難度的話,那還好。別的呢?”胡斌又問道。

“戰鬥系統跟其他的遊戲有些區別,直接看設計稿吧。”鐘鳴開始給胡斌講解這款遊戲的一些設計細則。

……

《只狼》這款遊戲,可以說是宮崎英高把個人風格從《黑暗之魂》和《血源詛咒》延續的一作,而更加難能可貴的是,這是從零開始打造的一個全新的IP,卻能夠繼續把遊戲設計的水平全面拔高。

不管是從玩家口碑來說,還是從專業媒體評分來說,《只狼》都是一款自我超越的作品,這一點非常難得。

這種自我超越是多個方面的,從設計角度簡單地歸類一下,大致可以分為兩個方面:戰鬥系統和關卡設計。

當然,《只狼》在劇情、BOSS戰設定等方面也都非常優秀,這也是沿襲自《黑暗之魂》和《血源詛咒》的一貫優勢,只不過這些其他的方面並沒有對前兩作有明顯超越而已。

相比於《黑暗之魂》傳火薪王們延續數千年的史詩故事、《血源詛咒》中對克蘇魯文化的精確詮釋,《只狼》的劇情取材於霓虹歷史的戰國時期,在某種程度上增加了遊戲的歷史厚重感和真實感,劇情中現實元素與神話元素相結合,形成了一種獨特的文化輸出。

三款遊戲的故事背景各有特色,難分伯仲。

而之所以說《只狼》是一款全面超越的作品,正是因為宮崎英高遊戲最大的亮點就是戰鬥系統和關卡設計,這也正是《黑暗之魂》和《血源詛咒》得以成名的關鍵所在。

簡單而言就是,某個孩子考試的強項一直是數學和英語,其他人的數學和英語只能考80分,他次次考90。而新一次的考試,其他人還是考80,結果他竟然考到了95,這種進步就非常恐怖了。

不是補齊短板,而是繼續在強項方面更進一步,這種突破只能用“高山仰止”來形容。

在戰鬥系統方面,《只狼》最大的進步,就是讓遊戲中的“虐”和“爽”達到了一個非常完美的平衡,在遊戲體驗上,超越了《黑暗之魂》和《血源詛咒》。

對於大佬來說,這三款遊戲都有速殺的方法,都可以玩得很爽,但對於一般玩家的常規體驗來說,《黑暗之魂》是一個鼓勵防守的遊戲。舉盾二人轉,擋住對方攻擊,然後上去砍兩下,不貪刀,即使是手殘玩家,只要足夠謹慎,也能獲得不錯的遊戲體驗。

而《血源詛咒》則是宮崎英高的一次嘗試,直接砍掉了盾牌換成了火槍,玩家們要麽躲避,要麽槍反。這樣一來,玩家們在戰鬥時就要冒更大的風險,但戰鬥節奏因此加快,玩家冒的風險也更大了。

《血源詛咒》的實驗成功之後,《只狼》的戰鬥系統則是進一步提升了。把“盾反”、“槍反”改成了“招架”。而招架分為常規招架、不完美招架和完美招架,其中常規招架相當於舉盾,而完美招架相當於盾反,雖然遠離跟之前一樣,但玩家玩起來的感覺卻發生了翻天覆地的變化。

而這一切的根源在於,《只狼》把前作的精力值直接改成了架勢槽。

原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一個非常關鍵的屬性,玩家攻擊、翻滾、格擋都會消耗精力,所以玩家必須在精力值有限的情況下考慮:如果攻擊多了,就沒法格擋或者翻滾,如果翻滾多了,就沒法攻擊。

因為精力值非常有限,所以玩家只能精打細算,有時候就會畏首畏尾,先以穩妥為主,舉盾擋一套敵人的攻擊,中間逮到空擋在抓緊時間摸兩刀,然後再舉盾。

這樣一來,玩家在遊戲的過程中始終都是一種極度謹慎的狀態,雖然這是宮崎英高遊戲的一貫套路,強迫玩家背板,但這種遊戲體驗顯然並沒有達到宮崎英高的最大預期。

而《只狼》把精力值改成了架勢槽,讓這個系統發生了巨大的變化。

去掉了精力值之後,玩家不管是攻擊、疾跑還是閃身都變得毫無限制,玩家就可以完全不考慮精力值的消耗,瘋狂攻擊或者移動。但遊戲中有架勢槽,架勢槽規定了玩家進行招架的上限:不完美的招架會增加架勢槽,一旦架勢槽被打滿角色會失去平衡,陷入極度危險的狀態,極有可能被BOSS瞬間帶走。

所以,在黑魂和血源中,玩家必須學會管理自己的精力值,在BOSS招式固定的情況下,必須優先用精力值進行防禦或者閃避,之後再用精力值去摸BOSS兩下。

而在《只狼》中,玩家則無需在意這一點,最佳的做法就是見招拆招。在閃避開少數危險技能的同時,盡可能地多打出完美招架,然後抓住一切空擋對BOSS瘋狂輸出。