第338章 獨特設定(第2/3頁)

而且,黑魂和血源中的彈反並不算是特別常用的操作,這個操作只適用於一部分BOSS,而且很多人不用彈反也一樣能過關;但在《只狼》中,招架變成了跟攻擊一樣的常規操作,它適用於絕大部分BOSS,學不會招架,基本上就告別這遊戲了。

這樣一來,《只狼》就強迫玩家去進行更多冒險的行為,讓戰鬥節奏變得更加緊張,同時,見招拆招的戰鬥變得更有節奏感,雖然還是“回合制遊戲”,但回合大大縮短,配合“叮叮當當”的聲音,這種刀光劍影的戰鬥讓《只狼》的爽感提升到了極致。

也就是說,《只狼》完全放開了精力值對玩家的束縛,讓玩家可以獲得更高的自由度,但這並沒有降低遊戲的難度。

除此之外,《只狼》雖然沒有了黑魂和血源那麽多的武器,但通過忍義手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多種不同的打法,不同的忍義手可以有不同的效果,比如長槍可以扯斷大型敵人身上的盔甲、噴火筒能夠克制赤鬼、鞭炮克制發瘋的動物、傘具備強大的防禦能力、手裏劍可以攻擊移動速度快的脆皮敵人也可以讓站在天上的敵人失衡……只要玩家正確使用不同的道具,就可以獲得最佳的戰鬥效果。

這些,都讓《只狼》的戰鬥系統變得燒腦而又刺激,在熟練整個系統之後,《只狼》的爽感是要高於黑魂和血源的。

另一方面,就是遊戲的關卡設計。

黑魂和血源一直以來就是以頂尖的關卡設計而聞名的。這種關卡設計不僅僅是關卡中敵人的惡意,更多的是一種對玩家行動規劃和節奏的把控。

比如:對某張地圖的重復利用、篝火和捷徑的布置、場景中的機關、怪物的分布……

好的關卡設計可以讓玩家在初見的時候充滿新鮮感和未知感,而在摸索之後又會感慨“原來是這麽回事”。黑魂和血源中有很多令人嘆為觀止的設計,不同的地圖通過各種不同的路徑互相連通,玩家的探索路徑被牢牢地掌握在宮崎英高的手中,遊玩的情緒自然也被掌控。

而《只狼》在關卡設計上的突破,就是把平面的關卡變成了立體的關卡,也就是“讓不死人有了膝蓋”。

原本黑魂和血源的關卡設計是非常嚴格的,不死人甚至無法邁上膝蓋那麽高的台階,這是因為遊戲的關卡設計是建立在平面上的。如果不死人能像林克那樣隨便爬墻,那有一多半的敵人都可以隨便繞過去不打,遊戲體驗就完全不同了。

但《只狼》在這一點上做出了極大的突破,主角有二段跳,有蹬墻跳,也可以用忍義手快速地到屋檐上的特定點。賦予主角更強的移動能力的同時,也就意味著原本《黑魂》風格的關卡設計已經不再適用。

而《只狼》的關卡設計,在沿襲了魂系遊戲的經典做法的同時,也做出了全新的突破。

《只狼》的遊戲容量非常小,只有12G,但遊戲的內容可一點都不少。這就是魂系遊戲關卡設計的典型特點:通過高超的關卡設計水平,重復利用現有場景,而且讓玩家探索得不亦樂乎。

在《只狼》中,葦名城作為一個非常核心的區域被反復利用,而每次都能給人帶來完全不同的體驗。

在序章中,狼從谷底爬出,潛入貯水城區見到禦子,此時是黑夜場景;第二次是正式來到葦名城開始探索,此時是白天,布怪變得完全不同,原本禦子所在的位置變成了葦名七本槍;第三次是經歷水生村劇情之後,回到葦名城發現內府入侵,兩方勢力在葦名城打得不可開交;第四次是劍聖一心死後,內府全面入侵,整個葦名城陷入一片火海……

每次一進入葦名城,玩家走的路線都各不相同,場景、遇到的敵人也有所差異,但歸根到底,葦名城還是那個葦名城,這一下子就把四個場景的資源濃縮成了一個場景。

在節省資源的同時,又讓玩家有了四種不同的體驗,而且讓玩家對整個葦名城的布局理解得更加深刻,從而發出“這關卡設計真牛逼”的感慨。

而在沿襲的基礎上,《只狼》也有突破,就是把關卡設計得不僅僅用於正面戰鬥,也用於暗殺。

黑魂和血源中,主角探索關卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理BOSS,因為這兩款遊戲中,玩家見到怪物就只能打,沒有其他選擇。雖說部分大佬在足夠熟練後可以跑酷通關,但那畢竟不是設計師的本意。

但在《只狼》裏則完全不同。

《只狼》裏面,玩家則有了更高的自由度,對大部分玩家來說,最好是先跑路開鬼佛,能夠在高處快速移動,所以玩家不需要再把所有小怪都給清光。

同時,玩家對付小怪也有很多種方法,可以是正面硬剛,但風險會很大,因為黑魂和血源裏的小怪大部分智力低下,可以一個個引過來殺,而《只狼》裏的小怪會高聲呼喊同伴,一不小心就要被圍毆。玩家可以潛行暗殺,把所有小怪清光了之後,還能偷偷地暗殺精英怪一條血,讓戰鬥難度表面上降低了。