第339章 100個死字

“設計稿的這個地方……是什麽意思?”胡斌指著概念稿上的一條設定。

【寫100個不同的死字,每次隨機出現,全都集齊獲得一個獎杯。】

“這個?這個有什麽難以理解的嗎?”鐘鳴問道。

“呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有點納悶,“寫這麽多死字幹什麽?有什麽用?而且還要用100種字體?”

“那也可以往裏面加一點別的字,比如‘菜’、‘丟人’……”鐘鳴說道。

“……我不是這意思。”胡斌一時詞窮,“行吧,按這個做也行,雖然感覺沒啥意義。”

“不不不,當然有意義。”鐘鳴認真道,“這才是這個遊戲的精髓所在。”

“……”胡斌沒太搞懂鐘鳴的意思,不過也沒好意思再繼續追問,否則顯得自己很無知的樣子。

他拿著鐘鳴給的設計概念稿,繼續仔細地看。

之前鐘鳴已經給他大致介紹過這款遊戲的內容了,包括戰鬥系統,潛行暗殺,基本劇情等等,這些其實都不難理解。

只不過對於這遊戲的最終形態,胡斌還是有點犯迷糊。

開始的時候胡斌還有點納悶,按理說這遊戲的大部分內容他都應該已經知道了才對,為什麽還是覺得犯迷糊?

看著設計稿仔細琢磨,胡斌突然想明白了。

是因為他對玩到這遊戲的第一感覺,沒有一個非常清晰的印象。

市面上大部分的動作類遊戲,基本上都有一個非常明確的第一感覺。

比如“帥”(人物動作非常帥),“爽”(打擊感優秀),“華麗”(特效做得比較浮誇)等等。

不同的動作類遊戲,走的路線也有差別,比如有些非常強調連招的遊戲,玩家釋放連招需要反復按十幾個鍵,才能打出一套漂亮的連招,刷到高評分;而有些則是單純為了取悅玩家,讓玩家爽,可以對著一大群的小兵開無雙,砍怪猶如割草;還有一些遊戲會設計一些非常帥氣的動作,以畫面和動作取勝。

但《只狼》這款遊戲,好像在這些方面,都不是特別突出?

人物帥嗎?確實不醜,但整體是寫實畫風,主角是個斷了一只手的忍者,身上的衣服也因為長時間的戰鬥而變得破破爛爛的,跟那些光鮮亮麗的角色比,好像是寒酸了一點;

連招復雜嗎?根本沒有連招啊,按照鐘鳴的設定,玩家大部分時間就是在按招架鍵,叮叮叮叮地一頓招架,偶爾跳一下、閃避一下,然後摸兩刀,這也基本上沒什麽連招操作。

特效華麗嗎?顯然不,特效非常一般,好像設計稿裏根本就沒強調特效的事情,就只是說了在完美招架的時候會爆出一團火花,但也只是火花而已,華麗不到哪去。

至於“爽”……這一點設計稿裏也是完全沒有提到。

鐘鳴確實說這遊戲的爽感不錯,但胡斌可是完全沒看出來。

“如果沒問題的話,就先做著吧。我回去給玩家們寫‘死’字了,回頭把美術素材發給你。”鐘鳴起身要走。

“等會兒,我突然想起來了……好像,缺數值?”胡斌突然意識到了這個事情。

他一直覺得這個設計稿好像缺點什麽,突然發現,數值這塊的內容鐘鳴一個字都沒寫。

“數值?數值不重要,遊戲做出來了再往上配就行了。”鐘鳴漫不經心地說道。

“哦……也是。”胡斌點點頭,“不過也沒必要拖著吧,我手底下有很不錯的數值設計,要不就讓他先做著數值?”

“那也行。”鐘鳴說道。

胡斌之前是做MMORPG的,而且是氪金遊戲,所以對於數值方面非常敏感。

之前胡斌做的絕大多數項目,都是數值先行,概念稿寫好了之後就要立刻數值拉表,這些數值表包括角色升級屬性、BOSS屬性、戰鬥系統數值等等諸多方面,而且數值的修改工作基本上是要貫穿整個遊戲開發過程的始終。

這也是大多數華夏公司的常態,對數值的重視是深入骨髓的,數值設計師的地位僅次於主設計師。

結果鐘鳴這也太隨意了吧?直接就不做數值?遊戲做完了之後再往裏填?

胡斌猜測,這可能是鐘鳴的個人習慣,但畢竟他的習慣是先做數值,所以感覺不大適應,還是覺得先做數值比較穩妥。

“呃,話說回來,雖然我這個數值設計師很有經驗,但跟我一樣,主要還是在網遊方面的設計經驗,到時候做出來,你還是幫忙把把關,看看是否合適。”胡斌說道。

“行。”鐘鳴點點頭,非常爽快地答應了。

鐘鳴走後,胡斌直接到外面,把數值設計師叫了過來。

“黃彥,來。跟你說說新遊戲數值的事情。那個,小趙,你把設計組的其他人也叫來,開個會。”

黃彥也就二十八九歲,雖然入行也有四五年了,但這個年紀能做到主數值也算是非常不錯的了。