第308章 這遊戲真好玩

隨著遊戲的進行,老金一邊跟路遇的玩家們交火,一邊也在慢慢地熟悉這個遊戲的玩法。

第一感覺就是,這遊戲的節奏非常之快!

而且也不是單純的快,更準確地說,是一種張弛有度。

《槍神之路》裏面有很多快節奏的模式,比如所有人都無限復活,出去就直接殺,最後以人頭計算勝負。但《槍神之路》裏的快節奏完全就是那種全程精神高度緊張的快,如果是一個高手的話,可能從進入遊戲之後一直到遊戲結束,一直都在殺人、殺人、殺人,爽固然爽,但還是會很累的。

而且,這種不是你死就是我活的模式,往往也很容易讓人喪失理智,復活了就不管不顧地往外沖,也不看隊友位置,也不管敵人的情況,沖過去運氣好突突死幾個,運氣不好秒死了就復活再來。

但《玄甲計劃》裏的快節奏則是完全不同。

所謂的快節奏,是說在這個大地圖上隨時都有可能會遇到敵人,而且這個地圖說實話並不算大,尤其是高級物資區並不算多,還是很容易會遇到敵人的。

但《玄甲計劃》是一種張弛有度的快節奏,雖然經常發生戰鬥,但也有很多時間玩家是在趕路、搜刮東西、逃開某些人或者追殺某些人,在戰鬥之余,玩家的精神也是可以放松一下的。這種張弛有度的節奏感,大大降低了精神壓力,讓玩家在保持新鮮感的同時,又不至於因為過度刺激而精神疲憊。

而且,《玄甲計劃》裏的一些特殊設計,相當於是鼓勵玩家去思考戰術、暫避鋒芒的。

遊戲中有護甲和頭盔的設定,護甲相當於第二條血,頭盔可以提供非常可觀的減傷,而不管是血量還是護甲,都可以通過一些特殊道具很快回復,所以,當雙方裝備有差距的時候,裝備好的一方是會占據明顯優勢的。

所以,對於玩家來說,如果發現暫時打不過,那就應該走為上策,先溜再說,等拿到了好裝備、補滿了血和護甲,再回過頭來打才是最佳選擇。

這樣一來,玩家就不是在沒有腦子地莽,而是會認真地思考戰鬥的策略,即使遇到裝備明顯強於自己的敵人,除了正面硬剛之外也有其他的辦法去應對。

《玄甲計劃》的目的性是非常強的,而且玩家同一時間可能會面臨很多種不同的選擇,這也給玩家一種非常好的體驗。

《槍神之路》裏無限復活的模式中,玩家雖然很爽,但目的歸根到底就是一個:殺死盡可能多的人。這個目的非常單一,所以玩家要做的事情也會顯得非常重復,無非是沖出去看到人開槍殺掉,僅此而已。

但《玄甲計劃》就完全不同,玩家在遊戲中的目的是隨著遊戲進程的推進而不斷變化的。

比如在最開始,玩家的目的是搜集更多的資源,而後,玩家需要盡可能地跑進安全區,在這個過程中,玩家的目的可能臨時變成:復活隊友、找到升高點飛向遠處、舔空投,而且,玩家們可能隨時跟人交火,勝利之後還要舔裝備。

也就是說,遊戲給玩家提供了一條主線,比如說搜集資源、進安全區,但這條主線並不一定是最緊迫的,還會遇到很多的支線,主線跟支線的優先級是不停交錯上升的。

比如說,玩家剛剛消滅了一個很肥的小隊,想要舔包,但這時候另一隊剛好在附近經過,伏擊他們可以取得更大的收獲,而與此同時,安全區刷新了,必須立刻動身前往安全區否則就要被扣血……

當這些事情全都湊到一起的時候,對玩家們來說就必須做出非常艱難的抉擇,但玩家們往往非常喜歡這種選擇。因為每一個選擇都可能會導致後面的遊戲進程完全不同。

比較貪的玩家可以選擇“我全都要”,搜刮完好東西之後一邊吃毒一邊殺人;比較穩妥的玩家可以選擇草草搜刮一下趕緊避開敵人跑毒。不管玩家如何選擇,都讓他們感覺自己參與到了這個遊戲中,同時又符合自己的心意,這種滿足感是遠勝於《槍神之路》那種傳統模式的。

在第一局裏,老金也漸漸熟悉了很多新的遊戲內容,比如擊倒護盾,比如各個英雄的技能,比如護甲、頭盔的作用,比如各種投擲物的具體效果等等。

這遊戲的道具雖然多,但各個都有用。

作為沒玩過其他大逃殺遊戲的老金來說,可能這些道具對他來說僅僅只是新鮮而已,但對鐘鳴前世的玩家們來說,這些不同於其他大逃殺遊戲的特質,也正是讓《APEX英雄》能夠脫穎而出的原因。

《APEX英雄》的制造商曾經很謙虛地說:“我們的成功是站在巨人的肩膀之上的”,但同樣是站在巨人的肩膀上,有些廠商僅僅只能抄一個外形,而有些廠商卻能夠通過改動讓遊戲玩法進一步地升華。