第271章 高逼格氪金遊戲(第3/3頁)

久而久之,普通玩家拿了很多“工資”,也可以花錢去買一些道具,戰力也能跟上來,不至於被越落越遠。

這樣,就建立起了一個良性循環。

此外還有一個很重要的點,就是去營銷化。

盡一切可能清除掉遊戲中的營銷化痕跡,減少充值陷阱,減少充值、消費活動,讓玩家獲得更好的消費體驗。

很多的氪金遊戲,吃相太難看。

點進去就彈出一個大彈框,全是一排一排的活動,赤裸裸地“充XX元寶送XX裝備”,low穿地心。

當然,充值活動,就相當於是商家的打折促銷,效果肯定有,而且很明顯。對於一般的氪金遊戲來說,開一個比較劃算的充值活動,可能一天賺的錢能頂好幾天。

但問題在於,一方面觀感不好,玩家進去一看你這遊戲充值活動這麽兇,下意識地就不想玩了;另一方面,玩家們摸透了你的套路,就等著充值活動好的時候才充一些,平時沒充值活動就幹脆一分錢都不花了,遊戲商真不見得能多賺多少。

充值活動這東西,偶爾玩一次還可以,老是反復地玩就沒意思了。

鐘鳴的目光要更長遠一些,去營銷化、減少充值陷阱和充值消費活動,一方面是為了給玩家提供更好的遊戲體驗,另一方面則是穩定遊戲中的物價,給玩家形成一種“這東西很保值”的感覺。

很多遊戲中,玩家這個月花了大價錢買了很貴的道具,爽了沒幾周,下個月又出一批新的道具,屬性全面吊打這一套,這購物體驗實在是太差了,吃相難看。

一個穩定的系統,應該是玩家買的東西能夠保值一段時間,即使貶值,也是在玩家預期之內的慢慢貶值,給玩家充足的消化空間。

這是為了給玩家一個這遊戲比較良心的印象,提高他們的印象分,更重要的是讓他們在氪金的時候沒有後顧之憂。

買到就是賺到、這玩意堪比理財,玩家們有了這種想法,遊戲裏的好東西就不愁賣。

……

總而言之,做氪金遊戲,是為生活所迫,討好一下玩家,多賺點研發資金,這樣才有能力去開發投入巨大的大作。

但,做氪金遊戲,那也是有高下之分的。

鐘鳴要做的,就是一款高逼格的氪金遊戲,目標就是讓玩家們一邊感激涕零地說這遊戲真良心,一邊在遊戲中氪爆!