第270章 基礎玩法

接下來,就是《黎明紀元》的一些基本的遊戲設定。

首先,是遊戲的核心玩法。

目前市面上的氪金手環遊戲,核心玩法基本上還是分為那幾個大類,有橫版動作、有3D動作、有卡牌式的回合制戰鬥、還有一些其他類型。

總的來說,氪金手環遊戲的戰鬥系統,分為即時戰鬥和回合制戰鬥兩個大類,其中又細分成不同的小類別。

這個核心戰鬥系統,也就是遊戲的核心玩法。

就比如《機甲紀元》就是一款回合制戰鬥遊戲,玩家只需要點少數幾個按鍵,然後看一堆機甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系統是“抽機甲”,一些稀有機甲需要玩家重度地花錢去氪。

相對而言,這兩種做法各有優劣。

回合制戰鬥更輕松一些,很多玩家玩手環遊戲懶得操作,只要開上自動戰鬥看一堆小人互相打就行了,看個花紅熱鬧就很滿足,偶爾自己操作一下放個大招,還能獲得一些爽感,可以說沒什麽負擔。

即時戰鬥相對累一些,因為玩家需要操控的更多,要用虛擬搖杆操控方向,釋放普攻、特殊技能,可能還要按鍵躲避敵人的大招,操作系數更高一些。但這種爽感就更強烈,是自己動手在打,而不是在幹巴巴地看。

總體而言,現在市面上的手環遊戲在從自動戰鬥到即時戰鬥轉變,目前大概是一個六四開的局面,以後即時戰鬥的做法肯定會越來越多。

因為即時戰鬥裏,也可以通過AI完成自動戰鬥,但自動的回合制戰鬥想轉變為玩家操作的即時戰鬥,那是萬萬不能的。

所以,《黎明紀元》的戰鬥模式,當然是選擇即時戰鬥+可選自動戰鬥的方式。

既要玩家爽,又不給玩家造成過多操作上的負擔,就是這個系統的意義。

其次,遊戲的視角。

目前市面上的遊戲,大致三種視角:2D橫版視角,3D鎖定視角,3D無鎖定視角。

2D橫版很好理解,是一種相對成本低、安全可控的做法,Mcs2D引擎是最成熟、最好用而且免費的引擎,絕大多數初創公司都會選擇這款引擎來制作遊戲,2D的開發成本相對於3D來說也要低很多,各方面的性價比都更高。

而且,很多動漫IP改編的遊戲,其實都比較適合用2D橫版來做,這種傳統而古老的視角模式依舊在延續著,而且短期內還看不到被淘汰的可能性。

但缺點也很明顯,就是不夠酷炫,而且無法利用手環的優勢。

手環不同於手機,它平時就像是一塊沒有顯示屏的手表,但激活之後,它會在玩家的手臂上投影出一個虛擬屏幕,這塊屏幕可大可小,不過最高的分辨率也就2K,平時的基礎分辨率,很多人習慣調到720P最小畫面,因為分辨率越高、畫面越大,手環的能量就消耗得越快。

如果你願意的話,最高可以把手環虛擬屏幕的畫面調到跟鐘鳴前世的液晶電視那麽大,但能耗也是打著滾的往上翻,原本正常遊戲可以玩十幾個小時的手環,這樣打遊戲最多支持一兩個小時,顯然大部分人不會這麽幹。

而“手環的優勢”,也正在這塊投影屏幕上。

正因為是投影屏,所以投影出來的畫面不一定是一個像電視屏、手機屏一樣的平面,它也可以是橫著的平面,上面展現出各種全息投影。

顯然,豎直的畫面,給人的感覺就和電視、手機類似,即使遊戲內是3D的,但屏幕的展現形式是2D,給人呈現出的畫面表現力,自然差了一大截。

但如果是水平的平面,在上面呈現出各種的立體全息投影,這種感覺就比2D要酷炫多了,表現力上也要強得多。

目前市面上已經有一些手遊公司在開發類似的遊戲,而且這個趨勢擴散得非常之快,被稱為“全息3D”。

《黎明紀元》,將采取全息3D的鎖定視角模式。

之所以鎖定視角,是為了給玩家減少不必要的操作。手環遊戲的操作本來就讓人煩躁,因為所有操作都是通過手指觸碰虛擬屏實現的,手感上,可能比鐘鳴前世搓手機屏還要差一些。玩家要玩即時戰鬥類遊戲,虛擬搖杆+技能鍵按起來已經比較累了,再讓玩家騰出手來改變視角,那就是累上加累,很沒有必要。

鎖視角最大的好處,就是讓玩家玩得輕松,比如鐘鳴前世的《暗黑破壞神》系列,一直以來都是鎖視角(最多在一定幅度範圍內調整)。

當然,鎖視角不意味著視角完全不能動,只是說玩家不能隨便地瞎逼改視角,因為大部分玩家調視角,調來調去都把自己調暈了,最後只能恢復默認視角。

為了滿足玩家們近距離觀察遊戲內小姐姐的需求,在自動戰鬥模式下,玩家可以有兩個新的視角選擇,一個是第三人稱跟隨視角,一個是電影視角。電影視角相當於是不同的電影機位自由切換,比如有時可以給出俯視角、仰視角等等,讓玩家可以更好地觀賞遊戲內角色的動作和模型細節。