第270章 基礎玩法(第2/3頁)

最後是遊戲的內容和玩法。

《黎明紀元》的主要遊戲角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。

這些角色的風格各異,戰鬥方式也各不相同,但有個共同點就是都非常好看,非常養眼。比如,遊戲中一定要有一個穿著霓虹傳統服飾的玩刀少女,別問為什麽。

畢竟時代在變,看臉的需求不會變,模型好看了,玩家們才會心甘情願地買買買。

遊戲內有類似於《暗黑破壞神》一樣的大地圖,只不過做得並不算太大。

每10個等級段一張地圖,整個世界地圖暫時由7~8塊小地圖組成,這樣組合起來也算是很大了。

這些野外地圖,主要是為了玩家能夠打起來GVG活動,在GVG活動開啟的時候,玩家們會都集中過來,進行GVG的大混戰。

而在平時,這些地圖上也散布著一些怪物,玩家們可以自由選擇角色刷怪升級,只不過經驗獲取相對較慢,是專門留給重度玩家的內容。

遊戲對於休閑玩家來說,主要的資源獲取還是通過一個個關卡來完成的,關卡相當於一個個私人副本,有一定的次數限制。

遊戲內的關卡分為兩種類型,一種是單人挑戰關卡,一種是團隊挑戰關卡。

團隊挑戰關卡中,玩家最多可以同時上場3名角色,自選其中的一人操控,其他的兩個則是由系統控制。

同時,玩家的隊伍中最多配置5名角色,根據不同情況可以更換上場角色。其他編制外的角色雖然不能上場,但也依舊可以給隊伍附加一些增益效果。

也就是說,在角色上的坑往少了說是3個,往多了說是5個。

這些角色當然也不是隨便拿的,一部分系統給,一部分需要玩家去肝,還有一部分花錢氪金才能抽到。

每個角色都有一把專屬武器和一個專屬道具,其他道具都是通用的。專屬武器可以肝特定的副本肝出來,也可以直接氪金。

總之,在基礎玩法方面,是對市面上常見的戰鬥方式進行了微創新,同時保證了最基本的坑的深度。

另外就是遊戲的衍生玩法。

基礎玩法決定著遊戲的下限,而衍生玩法則是決定著遊戲的上限。

《機甲紀元》中,機甲對戰就是基礎玩法,因為這個玩法實在是非常老套了,所以這款遊戲的下限非常之低;而鐘鳴的解決辦法就是開發一個新的玩法,也就是星海戰場,這個衍生玩法的內容非常豐富,所以拔高了遊戲的上限,才讓《機甲紀元》這款遊戲有了短暫的回光返照。

至於《黎明紀元》這款遊戲中,鐘鳴也專門設計了許多的衍生玩法。

簡單來說,就是充分繼承星海戰場玩法的經驗,把GVG戰鬥貫穿始終!

之前在開發星海戰場的時候,鐘鳴已經對目前的手環市場有過一個簡單的觀察,觀察的結果就是,目前的高品質手遊數量不算少,但能把GVG玩法做好的,幾乎沒有。

也就是說,大部分的手遊開發商,都沒有意識到GVG玩法在手遊中的重要性,而是仍在糾結畫面、基礎戰鬥、氪金系統等等。

當然,不是說這些不重要,而是說畫面、基礎戰鬥、氪金系統這些的開發已經達到了一個極致,再怎麽絞盡腦汁地搞微創新,它們的收益都已經很低了。

但GVG玩法是很多遊戲的盲區,仍舊大有可為。那麽簡單的星海戰場玩法能那麽受歡迎,就很好地證明了這一點。

GVG玩法之所以重要,歸根到底還是因為人是社交動物。

對大部分玩家來說,他們之所以熱衷網遊,不太喜歡玩單機,就是因為能夠跟其他玩家一起遊戲;而土豪之所以喜歡在網遊中氪金,也正是因為網遊建立起了一個完整的玩家生態,不同玩家之間分為了不同層級,人越多,裝逼的效果也就越好。

所以,玩家的實時交互,就是網遊的根本屬性。

而要強化這種實時交互,很多遊戲商都絞盡腦汁,在PC端,這種交互形式可能已經很多了,比如帶新人、師徒、國戰等等,總之就是想盡一切可能把老玩家、新玩家全都給聯系起來,用玩法增加他們互相之間互相認識的契機。

比如師徒系統其實就是打了擦邊球的相親系統,大部分人收徒收的都是異性。

當然,同樣是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但總而言之一句話,手遊做好了社交,基本上就可以利於不敗之地。

因為在玩家不斷湧入的過程中,玩家本身就成了遊戲的樂趣之一,人越多,越好玩。這樣一來就形成了一個正向的良性循環,形成永動。

星海戰場嚴格來說並不算是一個最優秀的國戰玩法,但因為它是出現在手環遊戲中,所以出現後就備受追捧,也正是因為不同平台的遊戲,評價體系並不相同。