第271章 高逼格氪金遊戲(第2/3頁)

現在只做《黎明紀元》,鐘鳴自然有了一套更好的做法。

免費遊戲的穩定性,可以比喻為狼和羊的關系。花錢多的玩家是狼,花錢少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能讓狼太多,也不能讓羊太多,而是應該始終讓他們維持在一個大致均衡的情況下。

這方面,是有數值依據的。根據大數據,可以將玩家根據“肝”、“氪”兩種屬性劃分成好幾類,比如,有“輕肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9種。

這9種玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是數量最少的,也是最珍貴的。

整個的生態循環系統,就是綜合考慮每一類玩家的遊戲體驗,讓他們都能在遊戲中找到自己的目標和樂趣,並以此為出發點,改進整個遊戲的經濟系統,讓每一類玩家的成長速度和戰鬥力始終都在可控範圍之內。

做了GVG之後,再做經濟系統就是在刀尖上跳舞。經濟系統,就是玩家的付出應該以和何種比例獲得回報。

簡而言之,就是肝氪之後,能拿到多少好處,能提升多少戰力。

為什麽所有的遊戲,到最後都擺脫不了“肝”“氪”和“命”這三種元素呢?其實很正常,因為除了這三種東西之外,唯一能區分玩家的就是“技巧”,這個雖然也很重要,但在氪金遊戲中必須淡化“技巧”的作用,因為玩這種遊戲的玩家大部分都懶得去鉆研、練習那些技巧。

相對而言,“命”就是運氣,這一點的不可控因素太強了,而且給玩家造成的挫折感也太強了,概率這東西,稍微玩一點點有益身心,玩得太過了,非酋們集體退遊,這遊戲還是要黃。

所以,“肝”和“氪”是最穩定的兩種付出,而且對遊戲商都有實實在在的好處。“肝”可以讓遊戲更熱鬧,讓玩家的平均在線時長數據更好看,也可以讓玩家玩得更加重度,不容易棄坑;而“氪”則是直接關系著遊戲商的收入。

經濟系統其實就是“成長的學問”,比如一個“重肝重氪”的玩家在拼命肝活動、充錢買東西的情況下,在遊戲開服第三天的時候能夠達到多高的戰力?而一個“重肝輕氪”的玩家在拼命肝活動、少量充錢的情況下,在遊戲開服的第三天又能達到多少戰力?後者的玩家數量大致是前者玩家的幾倍?

通過這些數據可以大致計算出雙方合理的戰力差值,用這個差值再反過去修正各種活動的產出,這樣經過反復修改之後,不管土豪砸了多少錢,他都不至於變成破壞生態環境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就盡在設計師的掌握之中。

鐘鳴要做的就是嚴格限制好各個玩法、各個系統的產出情況。

除此之外,在激勵玩家重度遊戲方面,也做出了一些調整。

氪金,不是人人都能做到的,畢竟不是所有人都那麽有錢;但肝,其實每個人都有,只是你願不願意去利用它。

所以,不強求所有玩家變成重氪玩家,但要盡可能地讓所有人更肝一些,這個思路是完全沒毛病的。

對此,有幾個簡單設定:

在軍團試煉(常規世界BOSS玩法)中,特殊獎勵就是副本中機械BOSS的模型人物,可以在玩家刷副本的時候作為輔助角色出現,可交易賣錢,屬於超稀有掉落物。它每次活動最多掉1個(也就是每天最多掉2個),具體掉落看概率,但並不是每個人都有機會。

個人排名第一,完成對BOSS最後一擊,這兩個人各自占40%的掉落幾率,還有20%的幾率是所有參與的人隨機抽取。

也就是說,氪金玩家有優勢,因為排名第一的玩家必然是氪金最多的玩家,但普通玩家也有很大機會,可以靠技巧(卡時間搶最後一下),也可以靠運氣。

其他的活動,基本上也都是秉持著這種思路,比如【叛軍討伐】活動,可以搶叛軍的掉落物,【智械爆發】活動,可以在其他大軍團已經站好位置的情況下偷偷地摸進去碰一下BOSS,拿到一些獎勵。

此外,遊戲中有交易和工資系統。

遊戲中的絕大多數特殊道具,都可以掛到拍賣行上自由交易,一個不花錢的玩家如果憑借自己的技巧拿到了稀有獎勵,可以直接掛出去賣給土豪,再把賺來的錢買其他更劃算的道具去提升戰力。

當然,為了防止惡意刷錢、倒賣,拍賣行要做出一定的預防機制。

此外就是工資系統,當某個軍團參與大型活動時,會有珍稀掉落。例如【智械爆發】,在擊敗BOSS之後必然掉落珍貴材料和武器碎片等等,這時候將采用拍賣的方式來分配。出價最高的玩家購得,而玩家出的錢,將在系統抽成之後按貢獻度分給每個參與活動的軍團成員。

也可以看成是金團模式,大家一起打活動,掉了東西,土豪出錢買,其他人也一起分錢。土豪拿到了好裝備,其他人也不白忙活,皆大歡喜。