第410章 運用之妙存乎一心(第2/3頁)

然而,顧驁非常嚴肅地統一了思想:“你們這麽建議,肯定是賺順風錢賺順手了,想繼續挑軟柿子捏,這種心態我都能理解——我們的掌機,其實跟街機是一個道理,都屬於‘集成式遊戲機’,也就是遊戲軟件是直接燒錄在主板上的。不像雅達利的家用機那樣可以換卡帶。

我們做慣了集成式遊戲機,第一次想開發‘開放標準系統’的遊戲機,難度當然會有,我也預料到了會有人畏難——嗯,尤其我覺得,難點應該在開發遊戲機系統的軟件側。

因為對於硬件來說,只要接口留好,跟原先集成式相比,難度增加不大。而軟件側,則第一次面臨架構一個標準接口的系統、要兼容適配將來N多變化的遊戲,這是我們沒遇到過的挑戰,要重走一遍雅達利的技術積累路子。

但你們想過沒有,不能換遊戲的集成機器,賣給街機廳老板是沒問題的,因為那兒的消費環境,機器就是給大量玩家輪流玩的,不存在閑置,也不存在你覺得玩膩了——玩膩就換一台好了,25美分的事兒,棄坑成本很低。

如果賣給普通玩家,那就必須有美國方塊、貪吃蛇這樣我嚴密推演過、確保遊戲結果的多變可能性足以讓一個人玩幾年都不膩。不然的話,他買回家玩了不到200個小時就丟在那兒吃灰,下次他們會怎麽想?會不會覺得‘買天鯤娛樂的機器就是在被騙錢、不如借來稍微玩一會兒過過癮就算了、或者幹脆去街機廳玩’的念頭?

所以,如果我們把目前還在街機廳裏熱玩的‘地球防衛者’、‘冒險島’這樣的橫版過關遊戲,移到一台集成式掌機上——且不考慮目前掌機的硬件和技術能否勝任——單說玩家背板後膩味了,就足以讓他們產生‘買虧了’的逆反心理。”

所謂“背板”,玩過動作或者射擊過關遊戲的人都不陌生,就是玩家通過反復玩,玩到“熟練得讓人心疼”的程度,最後連“走到哪一步、哪裏會出現敵人”這樣的信息都背下來了,敵人都還沒出現就打提前槍擊殺。

對於鐵杆腦殘粉發燒友來說,背板或許還有點意義,是一種有價值的挑戰。但對於絕大多數玩家,那就是很乏味和降低遊戲體驗的事兒了。

因此顧驁在造PLAY BOX的時候,才會精挑細選方塊、貪吃蛇和炸彈人這三款——他連吃豆人都不敢選,因為吃豆人的豆子和地圖是每一關寫死的,不夠有隨機性。

只有隨機和意外足夠多的東西,才能在寫死遊戲的掌機上經久不衰,讓玩家不會產生責怪生產商“買虧了”的逆反心理,一直玩到機器的物理壽命壞掉,還大呼過癮。

這番道理不難理解,顧驁稍微剖析了一下,就成功統一了大家的思想。

“唉,雖然很有道理,但是容易的錢不能賺了,要賺難的錢,總歸覺得很惋惜。”幾個軟件組的骨幹雖然接受了,內心還是微微有些遺憾。

“你們覺得遺憾的,我後續會調整激勵方案,這個一會兒再說,我們先來確認開發計劃和進度:就按照使用摩托羅拉68000系的新版CPU、Zilog系的內存和音頻芯片,在這個框架下,架構一個性能比雅達利2600高一代的次世代插卡機,你們各部門估計要多少時間?這個表格上的規劃,能做到嗎?”

“硬件組估計至少要6個月吧,可能還要加上一兩個月試流、工藝調線。”埃裏克森教授代表硬件全體同事發言。

另一位來自斯坦福的計算機教授盧卡斯(楊自豪他們原先的導師)則表示:

“6個月我們只能做出初版,但作為標準接口的插卡遊戲機,我覺得最穩妥的做法是第一版開發到4~5個月左右時、只要接口指令標準全部定下來了,就立刻再加一組人,並行開發幾款測試用的小遊戲、乃至考驗圖像和音效處理極限的壓力測試遊戲。

然後再插上試玩整機測試,統改第二版,然後重復前面的過程。我們是第一次做插卡式遊戲機,系統兼容性不這樣嚴密測試的話,質量穩定性根本無法保證。

而且我建議,從雅達利高薪挖一些技術人員過來,或許會比較好——雅達利如今處在瘋狂壓榨利潤期,對研發不是很重視,2600遊戲機都已經上市第5年了,沒什麽新研發任務,公司根本不肯給工程師高薪和重獎。”

顧驁聽了,頻頻點頭:“這個提議不錯,過兩個月,等你們這兒基礎架構好了,我就會找獵頭公司放出風去:在天鯤娛樂,最好的工程師和技術骨幹,一年能賺50萬美元。你們有別的人才引薦,公司也會給‘團隊建設獎’。但有一點我希望你們堅持:產品的底層架構,你們要自己完成,雅達利高薪挖來的人,只是提供豐富的測試經驗的,不能讓他們主導我們的設計理念。”