第945章 《江湖》設計細則

陳陌微笑著看了看有些錯愕的眾人:“新項目《江湖》,你們可以把它看成是《武林群俠傳》的VR多人遊戲版本,在保留武俠文化精神內核的同時,劇情、戰鬥系統、遊戲機制、美術資源等等,全部重做。”

錢鯤:“……店長,那不就是個新遊戲了嗎,你這全都重做了,連劇情和人設都一點不留,跟《武林群俠傳》壓根就沒啥關系了啊!”

陳陌笑了笑:“當然了,就是個新遊戲,也確實跟《武林群俠傳》沒什麽關系。我這麽說,主要是便於大家理解。那接下來,我簡單講講這款遊戲的設計思路。”

所有人都聚精會神地聽著。

《武林群俠傳》確實是一款不錯的PC遊戲,但陳陌做了這麽多款遊戲,《武林群俠傳》只能算是中下遊水平,雖然現在還有少數的死忠粉絲在玩,但不得不說,這遊戲已然是小眾+過氣了。

在開發《武林群俠傳》的時候,陳陌才僅僅是個C級設計師,也沒錢也沒人,所以這款遊戲有一些瑕疵,很多是受限於種種客觀條件。

但現在,陳陌的能力和資源都已經足夠,那麽這款叫做《江湖》的遊戲,會有什麽革命性的變化麽?

陳陌一邊往下翻《江湖》的設計概念稿,一邊講解。

“首先,這是一款對標3A大作的VR遊戲。也就是說,它的美術資源、物理引擎等等,都會以《神秘海域》級別的目前最高規格來制作,畫面會精細到每一個毛孔。”

“當然,由此產生的問題就是,需要重做一整套的戰鬥系統,包括內功、招式、輕功等等各方面。戰鬥系統會沿用《怪物獵人》的物理引擎,不同部位受傷,將會產生不同效果。”

“內功決定玩家的持久力(包括戰鬥、輕功跑路等),決定招式威力。高明的內功是《江湖》中最珍貴的資源。”

“招式決定玩家的攻擊方式,有特殊效果。例如自帶‘見招拆招’效果的武功,將提供部分自動戰鬥效果。此外,各種珍貴的神兵利器也會對玩家的戰力有所提升。”

“輕功允許玩家爬上任何建築,輕功越高,跑得越快,留下的蹤跡越難被發現,腳步聲甚至可以完全消失。這算是遊戲中的攀爬和潛入元素。”

“具體的戰鬥系統就不贅述了,簡單而言,《江湖》的戰鬥系統算是加入了內功、輕功和具體招式的《黑暗之魂》或者《怪物獵人》,可以很好地區分玩家的操作水平。”

“除此之外,《江湖》和《武林群俠傳》類似,會有豐富的生活技能,例如打獵、釣魚、挖礦、煉丹等等,可以作為輔助技能提升自身戰鬥力。只不過在《江湖》中,生活技能系統會大幅簡化,比如挖礦、鍛造這兩個技能合二為一,采藥、煉丹這兩個合二為一,而且升級所需要的時間大幅縮短……至於為什麽,後面說。”

“武功系統同樣大幅精簡,不論是內功還是招式,只保留一部分,不需要像《武林群俠傳》一樣做得那麽復雜。招式系統只要比《怪物獵人》稍微復雜一點點就夠了,千萬不能多,否則會逼死手殘黨。”

“至於為什麽絕大多數內容都要精簡……因為,這是一款碎片化時間的多人遊戲。”

“而且,它的模式並非傳統網絡遊戲模式,嚴格來說,它的遊戲模式跟《逃出生天》有些類似,也就是多人在同一個故事中進行遊戲,彼此的行為都會對整個遊戲進程產生影響,同時,每個人都有獨特的身份,能夠完美地和遊戲的背景故事融合。”

看著有些懵逼的眾人,陳陌繼續解釋。

“遊戲本身算是一個開放世界,整個地圖的大小……比《刺客信條:起源》和《塞爾達傳說》這種級別要小,比《絕地求生》稍大,城池、門派和特殊地點分布在整個大地圖上,要完全消滅任何的Loading條。24名玩家將在整個開放世界中同時進行遊戲,每次遊戲的標準時長是2個小時。”

“遊戲提供單人、雙人、四人匹配模式,最多支持四人組隊。在2小時內,玩家們將快速體驗從初出茅廬到名揚天下的全過程,剔除掉那些相對枯燥的養成部分,加快遊戲節奏,讓整個遊戲的爽感在2小時內全部呈現給玩家。”

“玩家獲勝的方式是,成為武林盟主或武林霸主。整個故事的大背景是正邪對立,整個江湖風雲激蕩;玩家們將扮演各個門派初出茅廬的年輕弟子,在整個江湖中搜尋奇遇,提升自己的實力,通過武林大會、正邪決戰,成為最終的勝利者。”

錢鯤驚訝道:“就是說,有點像《絕地求生》的模式?24個玩家,只有一名玩家勝出?”

陳陌點點頭:“你可以這麽理解。各種武功招式和奇遇就像是《絕地求生》中散落遍地的武器裝備,而《江湖》中故事線不斷向前推進的過程,就像《絕地求生》中的毒圈不斷縮小。我們要嚴格控制整個故事線的流程,保證每場遊戲的時長都控制在2小時以內,甚至更短……畢竟現在的玩家,更傾向於碎片化的遊戲模式。”