第944章 武俠遊戲

而且,這些獨立遊戲設計師們的自由度非常之高。

這就相當於是要打仗了,陳陌這邊直接給足了精良的武器裝備,讓那些剛上戰場的新兵們,只要有一定的基礎知識,同樣能發揮非常關鍵的作用。

當然,你要是特別牛逼完全能自己Carry,那也是可以的。

一年開發一款遊戲,難嗎?

如果是以前,對於這些獨立遊戲設計師們來說,還真的挺難。

但是現在,有美術資源庫,有物理引擎,有人工智能系統,有現成的IP,就只是改改原有劇本,加入一些自己的理解,就能創造一個現成的遊戲單元。這有什麽難的?

一年做一款完全是綽綽有余,如果只考慮鋪量的話,做兩款也沒問題。

可以預見的是,一些經典IP可能會有多個不同的平行世界劇本,像《黑暗之魂》、《刺客信條》還有艾澤拉斯世界等等,本身的世界觀非常豐富,可以找到很多的切入點,隨便拿出一個切入點來做一個小劇本,就算是完成任務。

更何況,每個遊戲單元,或者說是小劇本,可以做單人模式,也可以做多人模式,甚至可以做變化模式。

在變化模式中,只需要給一些關鍵NPC分配比較高的人工智能,讓他們采取不同的行動就行了。這樣一來,多個玩家共同匹配到一個遊戲單元中,各自有不同的目標,可以對抗,可以合作,同時NPC又有著自己的AI邏輯,每次都會采取不同的行動……

甚至在同一個劇本中,某個NPC忠跳反、反裝忠,都有可能讓整個遊戲的走向完全背道而馳,給玩家們帶來完全不同的遊戲體驗。

所以,對於這些設計師們來說,萬事俱備,所欠缺的只是一點點想象力。

有這麽大的發揮空間,有這麽好的條件和資源,這要是再完不成任務,那還不如直接找塊豆腐撞死算了。

雖說距離【綠洲計劃】正式上線還有整整一年的時間,但這些獨立遊戲設計師們全都已經迫不及待了,全都精神抖擻地開始研發屬於自己的遊戲單元。

顯然,《綠洲》這款遊戲在未來的發展歷程會很漫長,但對於整個遊戲行業發展的影響,絕對是顛覆性的。

……

……

對於陳陌而言,【綠洲計劃】需要他做的事情很簡單,就是為整個《綠洲》制定一套完善的規則。

比如,通關某個遊戲單元後,獎勵如何?怎麽帶出來?帶出來的使用有沒有限制?

玩家們的等級如何提升?如何平衡玩家的收益?

遊戲采用何種盈利模式?

如何平衡不同玩家之間的實力差距?如何區分不同遊戲單元的難度系數?

想要把無數復雜的遊戲世界全都整合為一,納入《綠洲》的大框架之下,同時保證對絕大多數玩家的公平,需要一系列比較復雜的限制條件。而一些大的限制條件,可能會直接決定著這款遊戲的成敗。

這樣“看起來很美”的遊戲模式,實際上到底美不美,還是得等上線了之後才能知道。

不過陳陌也不著急,這一年時間讓獨立遊戲設計師們先做出足夠多的遊戲劇本,到時候統一整合就行了。

在這段期間之內,也會不斷地吸納更多的獨立遊戲設計師加入【綠洲計劃】。每年兩次的遊戲設計大賽將會源源不斷地提供人才,也可以直接從其他公司挖,或者是從雷霆遊戲平台上選拔。

近些年,整個世界的遊戲行業都在不斷進步,整個產業變得越來越龐大的同時,投身於遊戲行業的人才也日漸增多。

每年都會有一批優秀的獨立遊戲設計師湧現出來,所以完全不擔心未來人手不夠。

《怪物獵人》的熱度還在不斷上漲中,現在對於玩家們而言正是最好玩的時候,他們已經熟悉了《怪物獵人》的整個戰鬥系統,剛剛過了角龍和雄火龍這個關鍵性的門檻,處於自信心爆棚的狀態。

後面還有滅滅子、鋼龍、炎王龍等等難度更高的古龍種等著他們去挑戰,不論是技術還是裝備,都還遠沒有達到上限,遊戲的壽命還很長。

不過對於陳陌而言,《怪物獵人》的研發已經大體完成,後續只要不斷更新DLC、新增新的怪物就可以很好地維持遊戲熱度。

可以開始考慮規劃新遊戲的事情了。

現在已經是十月中旬,全年的研發計劃已經算是進入了尾聲。

今年的陳陌依舊高產,矩陣眼鏡、刺客信條、寂靜嶺、塞爾達傳說、逃出生天、Labo、怪物獵人……每個單拿出來都值得大吹特吹。

去年的收官之作是《美國末日》,憑借全滿分評價橫掃了各大遊戲媒體。

而在今年,陳陌已經有了幾乎內定年度最佳的《塞爾達傳說》,也不需要那麽拼地再去做一款滿分神作為難評委了。