第556章 劇情的缺憾?

很多人感慨,在《暗黑破壞神》之後,雖然有很多公司都跟風推出了暗黑系遊戲,但是根本沒有一款遊戲能夠達到《暗黑破壞神》的高度。

不僅僅在於遊戲難度、劇情設計、角色設計等方面,最關鍵的一點的是,這些遊戲並沒有營造出那種暗黑的氛圍。

有些遊戲甚至只是通過大量的屍體、陰暗的環境來故意惡心玩家,但是玩家在玩的時候,卻絲毫沒有感受到什麽絕望的情緒,因為裏面的人物都只是NPC而已,根本不夠鮮活。

而在《黑暗之魂》橫空出世之後,那些喜歡暗黑風遊戲的玩家都驚呼這是一款神作!因為《黑暗之魂》所塑造的就是這樣一個絕望的世界。

在《黑暗之魂》的世界中,火本身是一種虛無縹緲的東西,錒顯得脆弱而又溫暖,仿佛是一簇不斷搖曳著的火苗,隨時都有可能熄滅。

《黑暗之魂》創造了一個絕望、壓抑、充滿苦難的世界,在這裏好像每一個人都沒有什麽好結局,那些不死人都隨著人性的流失變成了遊蕩在外的孤魂野鬼,徹底忘記了自己的過去。

而玩家跟隨著主角的視角,在不斷的抗爭中見識了太多的悲劇,這種悲劇甚至把人壓得喘不過氣來。

但是,《黑暗之魂》中卻又孕育著許多溫暖,雖然絕大多數配角都以死亡告終,但是玩家也見證了他們的故事。

法蘭不死隊的逃兵灰心哥最終放棄了他的盾牌,重新回到了法蘭要塞,拿起了手中的大劍,也重燃了戰鬥的勇氣。

安裏和主角一起擊敗了吞噬者艾爾德利奇,並將自己的佩劍轉贈給主角。之後,她預見到了自己即將活屍化的命運,裝備上了一把折斷的直劍,在灰燼湖靜靜地等待主角到來。

洋蔥哥終於擊敗了巨人尤姆,完成了自己的承諾,在與主角痛飲並高舉酒杯贊美太陽之後,選擇了解自己的殘生,把風暴管束者和全身的鎧甲留給主角。

在這個絕望的世界裏,在所有人終將死亡、終究變為活屍的悲劇命運中,卻迸發出了人性的光彩,讓人感覺到這個世界中仍舊存在著溫暖。

而很多遊戲媒體也在猜測,陳陌為什麽一直堅持不肯降低這款遊戲的難度?

最後的結論是,只有這樣的難度才能讓這款作品成為一款能夠讓玩家銘記於心的永恒經典。

設想一下,如果玩家一路割草通過了洛斯裏克高墻,高手和新手沒有太多的區別,那麽又如何能夠展現出關卡設計的精妙之處呢?

玩家們根本不會記得關卡中那些精妙的設計,也不會對BOSS戰記憶猶新,再進入到一個新地圖的時候,也根本不會有冒險的感覺。

隨時可能會死的旅程才能稱得上是冒險,一路割草那只能算是旅遊。

而正是因為《黑暗之魂》的高難度設計,才讓玩家對這款遊戲有了極為深刻的印象,同時又與《黑暗之魂》這款遊戲的精神內核高度契合。

種種因素結合起來,這些專業的遊戲測評媒體發現,再仔細品味之後,《黑暗之魂》的各個方面都堪稱完美,它雖然有著極高的上手難度,但卻像是一個精美的藝術品,超越了同時期的絕大多數同類型遊戲!

而《黑暗之魂》的戰鬥系統更是堪稱秒天秒地的存在,它對於以後類似題材遊戲的戰鬥系統,將有著無法估量的深遠影響!

國外的知名遊戲媒體TGN這樣評價《黑暗之魂》:

“這是一款來自於雷霆互娛的暗黑系神作,甚至讓全世界的遊戲媒體都為之瘋狂,甚至可以說,它在某種程度上可以自成一派,因為它的風格是如此特別,完全不同於以往見過的任何遊戲!”

“也許未來會出現許多的‘SOUL-LIKE’(類黑魂)遊戲,而‘魂系戰鬥’也極有可能成為一個專有名詞!”

“《黑暗之魂》所描述的是一個在煉獄之火中熊熊燃燒的世界,這是一頭兇猛無情的巨獸,將你一次又一次的狠狠擊倒;但這個世界卻又隱藏著無數令人好奇的秘密,讓每一名玩家都不由自主地回到這裏,渴望找到那種克服困難、完成挑戰的刺激感!”

“恢弘史詩、虐心挑戰、豐富的背景故事,讓《黑暗之魂》成為一段最為驚心動魄的冒險!”

“洛斯裏克王國及周邊的景色極富視覺沖擊力,這是前所未有的精美設計,遊戲中的每個場景都非常獨特,而玩家們看到的那些遠景,竟然都不是貼圖,而是玩家們未來會到達的地方!”

“遊戲中的幻影墻壁真是個讓人又愛又恨的設計,以至於一些強迫症玩家看到可疑的磚塊和凹陷都要上去砍兩刀,看看有沒有隱藏的暗門。”

“在遊戲中有大量的NPC故事線,但根本沒有明確的任務指引,玩家需要通過自己的冒險,在漫長的旅途中解開謎團。可能會害死一些角色,而且是不可逆的,但這些NPC也會留下有趣的遺產,這本身也是個非常有趣的設定。”