第555章 雷霆互娛:暗黑神廠!

在《黑暗之魂》和《騎士榮耀》兩款遊戲發售後不久,國內外的各大主流遊戲媒體都紛紛發布遊戲評測。

讓所有人都感到意外的是,即使是在歐美地區,《黑暗之魂》竟然也取得了一邊倒的成功!

那些歐美地區的遊戲測評媒體在吹《黑暗之魂》的時候,甚至吹的比國內的媒體還狠,這讓很多玩家都納悶兒,陳陌到底是給他們塞了多少錢?

有些歐美的遊戲媒體甚至給《黑暗之魂》打出了接近滿分的評價,尤其是在戰鬥系統、關卡設計、世界觀設計等等方面給出了極高的評價,甚至有些媒體稱《黑暗之魂》是“絕無僅有的冷兵器戰鬥設計傑作”,甚至把雷霆互娛奉為“暗黑神廠”!

隨著大批的遊戲評測不斷出爐,玩家們驚訝地發現,即使是在歐美地區,《騎士榮耀》也被《黑暗之魂》給完全碾壓,不論是專業測評、玩家打分還是銷量,《黑暗之魂》竟然全面超越了《騎士榮耀》,而且還在呈現出不斷上升的趨勢!

而隨著越來越多的專業評測出爐,很多玩家也明白了《黑暗之魂》的獨特魅力到底源自於哪裏。

不得不說,普通玩家更加注重於遊戲中所獲得的體驗和感受,而一些專業的媒體會更加精確地分析一款遊戲中的設計,這種評測往往更加注重遊戲的藝術性和設計手法。

而遊戲媒體們在分析《黑暗之魂》之後,把這款遊戲的優點總結為三個方面。

第一點是極端豐富的戰鬥系統。在《黑暗之魂》中有種類繁多的冷兵器,甚至有許多現實中根本無法存在的兵器,而且這些冷兵器都有各自的用法。

玩家可以為了速度和靈活性使用匕首、直劍等武器,也可以為了殺傷力使用大劍、大錘。但是,不同的武器有不同的特性,不論使用什麽武器,都會有相應的弱點,而這些弱點必須依靠玩家用良好的操作來彌補。

這與《騎士榮耀》形成了鮮明的對比,《騎士榮耀》雖然脫胎於現實中的戰鬥,但是戰鬥手段非常單一,很多時候考驗的是玩家的反應力和人物屬性。

但是在《黑暗之魂》中,有很多的戰鬥技巧,玩家甚至可以通過提前預判出刀打斷對方的攻擊,同時配合盾反、翻滾、背刺、處決等特殊機制,整個戰鬥系統非常豐富。

第二點就是登峰造極的關卡設計。這個世界中的主流關卡設計還是以數值驅動為主,也就是說怪物變得越來越強,主要是因為它們的屬性越來越高。

很多遊戲公司甚至在考慮通過各種算法投機取巧,讓許多怪物隨機刷新,同時通過玩家的關卡進度賦予這些怪物相應的屬性,給玩家營造出一種隨機感。

但是在這種模式下,玩家的闖關體驗將會變得非常枯燥乏味,只要玩家的屬性能夠碾壓這一關的怪物屬性,那就是一路砍瓜切菜。

如果玩家的屬性不達標,那麽在戰鬥的時候將會非常的痛苦,即使技術好也很難過關。

但是《黑暗之魂》選擇了另外一種方式,就是悉心規劃關卡的每一只怪物。雖然怪物會在很小的範圍內隨機刷新位置,但是整體的配置是不變的。

再加上怪物的不同特性和設計好的陰謀,玩家在挑戰某一關卡的時候,就相當於是在解謎。

是拉出來一只一只打?還是通過特定的方式對怪物造成地形殺?或者是穿上特定的裝備,直接莽過去?

不同的玩家有不同的方法,但並不一定每種方法都適用,玩家必須反復嘗試才能研究出這一關卡的最優解。

同時,使用篝火之後所有怪物都會復活的設計,雖然讓遊戲的難度大大提升,但是也最大限度的保證了這種關卡設計的完整性。

如果怪物不復活的話,那麽玩家只需要慢慢地一只一只的摩,總有一天會通關,但這顯然並不是《黑暗之魂》這款遊戲在設計時的原意。

《黑暗之魂》希望玩家能夠完美解謎,在有限的血量和血瓶的前提下,從一個篝火到達另一個篝火。

這種關卡設計雖然對很多人來說非常困難甚至堪稱絕望,但卻保證了《黑暗之魂》的關卡體驗始終保持在一個超高的水平,沒有任何的折扣。

而且,《黑暗之魂》之所以受到歡迎,並不是因為它難,而是因為它難的有道理。

這款遊戲的意義並不在於受苦本身,而在於受苦之後所帶來的成就感。

其他的遊戲都是玩家的角色獲得成長,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成長。

玩家在剛開始的時候,對付一只骷髏都要喝元素瓶,但後來卻可以一路跑酷來到BOSS房間,並極限速殺。

從萌新到大佬,玩家的人物也許並沒有變得多強,但是玩家本身卻是實實在在的變強了。