第388章 氪金策略手遊《率土之濱》

很多設計師都在躍躍欲試,想做出一款與眾不同的三國遊戲來,獲得這次比賽的一等獎。

但是,真正懂行的設計師,都清楚這次的遊戲不好做。

遊委會的遊戲征集活動,往往都是征集目前市面上比較呈現頹勢的遊戲類型,比如之前的中國風遊戲。

三國遊戲目前在國內而言,不算少。或者說,非常多。但是,質量卻非常堪憂。

因為三國作為一個IP來說,是完全免費的,也就是說任何設計師都可以制作三國遊戲,這完全沒有任何的門檻。

雖然國內有一大批三國愛好者,但三國這個IP和西遊一樣,都已經被嚴重透支了,大量粗制濫造的三國遊戲已經讓大部分玩家看到遊戲名字裏有“三國”這兩個字都會覺得反胃的地步。

而且,目前國內的三國遊戲,在玩法上也並無什麽特別能夠體現三國文化的地方。

說到三國遊戲的話,有一款遊戲不得不提,就是一直很火的一款MMORPG,《義斬三國》。這款遊戲和《月神之諭》、《禦劍傳說》一樣並稱為國內的三大MMORPG,有很高的知名度,而且做出了自己的特色。

《義斬三國》主打國戰模式,玩家分布在魏蜀吳三國,進行頻繁的國戰、攻城戰,同時還可以體驗一些與三國有關的任務劇情。

目前國內的三國遊戲,凡是做網絡遊戲的,基本上都是沿襲了《義斬三國》的路子,以國戰型RPG遊戲為主流。

而且,這次遊委會的要求是“適應市場需求”和“網絡遊戲”,也就是說,做單機遊戲很有可能無法獲獎。

相對而言,單機遊戲是更好做的。不論是劇情表現、策略玩法,做單機遊戲都更容易,因為沒有玩家和玩家的交互,設計師的自由度就會很高,不用擔心一些不可控的狀況發生。

在陳陌的前世,那些經典三國遊戲比如《三國志》、《三國志曹操傳》、《三國群英傳》等等,都是單機遊戲。顯然這些遊戲在劇情表現和策略玩法上更加多樣,但有個問題是,改不成網遊。

比如,拿《三國群英傳》的玩法來說,如果每個玩家扮演一個主公,那麽最多也就十幾個人一起玩,而且以不同主公開局,平衡也根本無法保證。

所以,怎麽做好一款三國題材的網絡遊戲,成了所有設計師們都非常頭疼的問題。

而且,因為三國是一個無任何門檻的IP,這也就意味著它的潛力已經快被挖掘殆盡了,很多設計師都曾經絞盡腦汁地想要做出一款與眾不同的三國遊戲,但絕大多數都失敗了。

這麽多設計師都沒做出花來,就說明這個題材真的不好做。

在這種情況下,想要做出一款獨樹一幟的三國遊戲?難度非常大。

不過對於很多設計師們來說,陳陌正在忙這次的S1世界總決賽,很有可能不會參賽。這應該算是最好的消息了。

……

休息室裏,陳陌正在敲打著筆記本電腦的鍵盤。

在電腦屏幕上,是《率土之濱》的設計概念稿。

如果和陳陌前世那些大名鼎鼎的三國遊戲相比,比如《三國志》、《三國無雙》、《三國群英傳》,《率土之濱》的名氣要顯得差了很多,但之所以陳陌這次要做這款遊戲,是因為它也有著其他遊戲所完全不具備的特質。

它是一款全自由沙盤戰略手遊,玩法可以支持萬人同圖國戰,而且從數據上來說,它作為一款SLG(策略類)遊戲,擁有40%的次日留存率和高達150的ARPU,而且長線留存非常可怕,這在SLG遊戲裏可以說是非常出色。

在陳陌的前世,在手機遊戲大潮興起之後,也有很多三國題材手遊。拋開單機遊戲暫且不提,在網絡遊戲這方面,《率土之濱》可以說是做得最好的幾款遊戲之一。

陳陌不打算回帝都去做大遊戲了,做這樣一款SLG題材的氪金手遊,應該就足以在這次的遊戲征集活動中獲獎了。

而且,陳陌也已經很久沒做氪金遊戲了,必須讓玩家們再度感受一下他對於玩家們的愛。

從技術水平上來說,陳陌現在做《率土之濱》完全沒有任何難度,而且所需要的資源量也很少。

在美術資源方面,無非就是一些界面UI、武將原畫、地表原畫等等,陳陌直接給出需求發到帝都,然後等著留在帝都的美術組把美術資源準備好發回來就行了。

《率土之濱》的大地圖是個非常真實的三國時期地圖,是一塊一塊拼起來的,不過這裏面的地塊都是復用的,所以資源量上非常省,有土地(木材、石頭、鐵礦、糧食等資源)、河流、山脈、城池、碼頭、關卡、要塞、軍營等等。

雖然作為一款手遊而言,《率土之濱》原作的美術已經很不錯了,但陳陌現在也已經不滿足於這種美術水平,打算在兩方面對這款遊戲做出一些革新。