第248章 電競比賽?22年前就……
安夏想與各個在教育部有正經注冊的學校談談關於籌辦一個可以通查學生學歷的網站, 大家信息共享。
主要是前陣子的招聘季,把李俏給氣得半死,交上來的簡歷裏有好幾十個名校畢業, 結果稍微問一下專業就懵逼。
有一個更糟糕, 畢業學校顯示與李俏是校友,還跟李俏快樂的聊起了學校裏的趣事和特別的人, 以此來套近乎。
如果不是他把一個外號叫「郭靖」的女老師郭靜誤以為是男性, 說不定就真讓他混進來了。
“他承認學歷是外面買的, 還倒打一耙, 說我們只重學歷,不重能力, 才讓他不得不出此下策。”李俏想起他那那副受害者的嘴臉就生氣。
“笑死, 他有能力怎麽不去參加計算機比賽,報名又不要學歷的, 前三名哪個公司不喜歡,真是!!”
安夏想起自己也曾經在招聘的時候遇到過各種學歷做假的。
但那個時候已經是201X年, 學信網連沒讀完的電大、沒考完的自考都能查到, 只做一張紙,就屬實沒有意義了。
對於HR來說,學信網還是很重要的。
不過陳校長說這事不是聯合幾個學校就能搞定的。
既然是要登記所有在教育部有名有姓的學校記錄, 那就應該直接找教育部。
安夏把這件事安排下去, 有專人去負責這件事。
她自己在盯紫金遊戲的公關輿情。
遊戲雖然獨立出去了,但是遊戲的第一大股東是法人紫金科技,第二大股東是自然人安夏,紫金遊戲不是紫金科技的業務收入, 是投資收入,還是要關心一下的。
自從紫金遊戲出了幾個出名的項目之後,外界對遊戲的鄙視就沒有停過,先是說「小孩子的玩意兒」。然後是「玩物喪志」,眼看著就要奔「電子鴉片」的不歸路了。
調查公司已經把調查數據和結果做出來,投在會議室的大屏幕上。
蘇靈和公司裏的其他幾個高管看完,臉色都不太好,安夏開口:“得在事情不可控之前,先做些什麽,你們有沒有考慮應對方案?”
遊戲想要挽回口碑,最常見的操作手法是強調它的益智屬性。
嬰兒把積木抓起來,塞進對應形狀的空档裏是益智,兒童玩泥巴也是益智,大人打撲克打麻將還是益智。
益智是個框,需要的時候都可以往裏裝。
“嗯,方向沒有問題,具體措施呢?”安夏追問。
呃……他們還真沒想過。
一直以來,娛樂產業在面對家長和社會的反面態度,都是放著不管,放著放著。要麽這事就過去了,要麽就直接下架。
“我們在報紙上……登廣告?”紫金遊戲營銷部的主管小心翼翼的提出建議。
安夏追問:“嗯,然後呢?廣告內容寫什麽?”
“……”他不明白安夏為什麽這麽問,不就是寫我們的遊戲好。
我們的遊戲妙,我們的遊戲益智又健腦嗎?
這些套路,其他的玩具也都寫過,受眾的接受度很好……當然,很好的意思是,沒有負面反饋,僅此而已。
“你們設身處地的想一想,比如,你認為胡蘿蔔不好吃。難道別人說一句,胡蘿蔔有營養,你就馬上接受,並高高興興的吃起來了?”
“……”營銷主管本來覺得大家都這麽做,自己有樣學校沒有任何問題,被安夏這麽一類比,好像確實有那麽一點生硬。
“拿出能說服你們自己的方案來,給用戶看。連自己都不信的東西,要別人信這是不可能的。”
蘇靈和其他人一起低頭在小本本上嘩嘩的記。
很快,初步計劃就報到安夏這邊來了,他們想辦一場電子競技比賽。
電子競技的概念火於201X年,一句「IG牛逼」更是在2018年讓知道電競和不知道電競的人都知道有一個中國戰隊在世界比賽上拿冠軍了。
但其實最早的電子競技始於1972年的斯坦福大學人工智能實驗室,正式的比賽是1980年的聖赫茲大學,由三個遊戲組成。
初步計劃是拉著斯坦福大學當大旗,說這是只有聰明人才能玩得轉的遊戲。
此時赴美留學熱方興未艾,斯坦福大學名聲在外,這個計劃主打一個——
“這麽多人削尖了腦袋想要鉆進去的大學都在玩電子遊戲,充分說明。如果玩玩遊戲就成績下降,考不上好學校,只能說明你不行,不玩遊戲,一樣考不上。”
提案也沒有忘記「益智」的初心,心靈手巧,多活動活動手指,動動腦子,可以提高記憶力,鍛煉大局觀和戰略思維……
安夏同意了這個提案,但是在人員的選擇上面提出了異議:不能不限制年齡,不能占用要讀書的未成年人的時間。
“可是音樂、美術、舞蹈,還有武術,這些比賽都占時間啊,還有小演員,請假出去跟劇組拍戲,一拍就是好長時間……”營銷主管很委屈。