第0182章 運營思維

“這位就是我跟你提過的顧俊輝顧先生,這是蕭博識蕭總。”

孟謙給兩人互相介紹了一番,兩人握手客氣了兩句,三人在孟謙的帶頭下陸續坐下,然後孟謙直接看向了顧俊輝手上的一沓文件。

注意到孟謙的眼神,顧俊輝自然也就明白了蕭博識不是需要在這個時候出去的人,然後把手裏的文件擺到孟謙的面前。

“顧先生現在對大風娛樂的運營有什麽看法?”孟謙雙手放在文件上表示尊重,然後看著顧俊輝問道。

“僅從我個人觀點來看,我覺得大風娛樂現在的運營可以用兩個詞來形容,一是混亂,二是可惜。”

孟謙微笑著回應道,“如果顧先生不介意的話,能不能點撥幾句?”

“孟總客氣了,我只是談談個人看法。我先舉一個最有代表性的例子吧,我剛進大風娛樂的時候咨詢了公司現有的運營人員,我問他們大風娛樂最大的優勢是什麽。

有人跟我說是產品創意,有人跟我說是團隊的拼勁,有人跟我說是市場資源,有人跟我說是風信,網吧系統等構建的外部支援,也有人說是資本。

可以看到,在整個大風娛樂大家對於公司的最大優勢有著無數種看法,但換個角度來說就是,大家都不明確公司最大的優勢是什麽。”

發現顧俊輝故意停頓了一下,孟謙倒是覺得有趣,這顧俊輝似乎有反過來試探自己的意思,孟謙也不抗拒,主動道,“顧先生覺得大風娛樂現在的運營人員缺乏對最大優勢的認知能力?”

“嗯,也就是核心競爭力。一家企業想要做好運營,首先要找到一個核心競爭力,哪怕公司真的強大到有無數的優勢,也必須融成一個核心競爭力,比如無所不能。因為運營的核心其實就是爆點。

而核心競爭力的重要性在於,它可以最大程度的產生集中爆點,同時,它可以延續公司的長久運營策略。”

“那顧先生覺得大風娛樂的核心競爭力是什麽?”孟謙直接發問。

顧俊輝也回答的很幹脆,“是創新能力。”

孟謙故意做了一個不太認可的表情,“創新力這個東西很難延續吧?誰都無法保證自己可以永遠創新下去,至少我個人沒有這個把握。”

“這就是我提到的可惜,大風娛樂擁有很大的創新優勢,卻沒有把創新優勢轉化為市場地位,當你建立市場地位之後,什麽叫創新都將由你說了算,把創新作為核心競爭力,不是要用創新延續核心競爭力,而是要用核心競爭力延續創新能力。”

“顧先生可以說的更詳細一點麽。”孟謙表示自己不是很理解。

“我說幾個可惜的點吧,首先,在運營理念中有一句話叫做要麽做第一,要麽做唯一,因為只有第一和唯一才能更好的被世人記住並且認可,我們可以看到西方企業在宣傳時動不動就是全國第一全球第一,真的有這麽多第一麽?

當然沒有,很多第一都是創造出來的,因為第一確實很抓消費者,所以大風娛樂非常可惜的一個點就是明明真的有這麽多的第一,卻沒有把這個宣傳做出去。

《神傳》的盈利模式,《諸神之戰》的玩法,風信圈的社交特性,農場等遊戲的風靡,語音視頻的時尚,這些都是全球第一,而且現在有大量的企業在模仿公司,這個時候還不去拿下這個第一更待何時?”

“怎麽宣傳?”

“廣告投放,軟文推廣,各種方式,就比如最近Steam不是在風口浪尖麽,很多人不都說Steam上的遊戲比九州上的遊戲好玩麽?

但平台本身為什麽沒人去說呢?Steam幾乎照抄了九州平台啊。

這個時候完全可以打造一個軟文推廣,類似於《果然,大風娛樂再次被模仿》,把大風娛樂一路來的被抄襲經歷宣傳出去,把Steam的抄襲宣傳出去,把大風娛樂的第一宣傳出去。”

孟謙點頭表示了一下認可,“顧先生繼續。”

“除了爭第一,還有一個在運營上非常重要的東西,叫做建立標準,我這段時間了解了一下,現在在遊戲界已經有人在做這個事情,但還沒有真正的權威標準出現,大風娛樂既然都已經在做遊戲平台的,為何不去搶這個標準的制定權。”

“怎麽說?”

“遊戲的好壞是很難界定的,怎麽算好?更多玩家在玩的遊戲就是好的麽?如果在過去,或許是,但現在時代變了,一方面是遊戲同質化越來越嚴重,一方面是運營成分在遊戲銷售中所占比例越來越高,光是一個遊戲數據作假現在都快變成市場常態了。

所以一款遊戲到底好不好玩,單純去觀察玩家數量並不合理,單純去參考玩家評分,也不合理,其實九州上已經出現這個問題了,很多人會花錢雇人打高分,也會有人故意打低分。