第0137章 遊戲工業

大風科創產品的一次次引領性,在獲得市場用戶認可的同時,一些行業大佬也開始有所行動了,而已經預感到了這一市場異動的孟謙也正在布局一件事情。

2001年11月1日,孟謙來到了台省,他今天要去拜訪的第一個公司,就是一代人的記憶,漢堂。

8090年代的台省遊戲產業算得上高光期了,也給大家帶來了一批印象深刻的國產遊戲,到了後世,大家比較熟悉的可能就是大宇,畢竟仙劍系列和軒轅劍系列確實很火。

但對於親身經歷過90年代國產遊戲的玩家來說,絕大部分人的心中必然會有漢堂的一席之地。

1994年打破了霓虹國戰棋遊戲壟斷的《炎龍騎士團》,1995年DOS系統和Windows交替後創作的《天地劫》和《幽城幻劍錄》,都是曾經的經典。

只可惜,具有時代意義的漢堂,沒有在95年之後接連的兩次遊戲風暴中活下來。

1995年,台省遊戲界出現了第一場風暴,DOS系統和Windows系統出現交替,大量遊戲廠家都懵了。

一直到1999年,遊戲廠家才基本從這場風暴中緩過神來,然後1999年國內遊戲廠家遇到了第二場風暴,來自高麗網遊和霓虹遊戲的雙面夾擊。

高麗網遊對單機遊戲的影響大家都知道,而當時霓虹國還帶來另外一個影響,遊戲質量和遊戲宣傳的結合。

90年代的遊戲是以質量為導向的,21世紀後,國外開始注重宣傳,把質量和宣傳放在了幾乎同樣重要的位置,那個時候台省的遊戲廠商幾乎沒有宣傳概念。

在那幾年,大宇和智冠及時轉型,在銷售端加大力度,可惜由幾個遊戲愛好者創立的漢堂似乎沒有領悟宣傳的重要性,一款《幽城幻劍錄》收獲了最佳口碑,卻只有不到20萬的銷售量。

於是,2002年,漢堂被智冠收購了,一代遊戲神話也就到此終結了。

所以這一世,孟謙要去搶下漢堂,而且要在2001年底,因為這個時候的漢堂已經很缺錢了,但核心團隊還沒走,如果等明年再去收購漢堂的話,核心團隊成員幾乎都走完了。

孟謙要的不僅是公司,更是人才啊。

重生的優勢再一次出現,讓孟謙總能在性價比最高的時候去收購充滿潛力的公司。

來到漢堂後,孟謙看到漢堂四名創始人全部在場,此時的大風科創作為國內網遊一哥,在遊戲界還是有點地位的。

再加上台省這些企業在2001年這會兒日子都過的不咋地,反觀大風科創一款網遊一年近十億的銷售額,他們也很好奇孟謙到底是個什麽樣的人。

在會議室入座後,漢堂創始人之一的葉銘章客氣的寒暄了幾句後,孟謙直接的表達了來意,“四位,我知道漢堂最近遇到了一些困難,漢堂非常符合大風科創在遊戲產業上的規劃,同時,我個人對漢堂有極高的興趣,所以不知道四位有沒有做出一些改變的想法?”

“孟總,說實話,漢堂現在確實遇到了一些麻煩。”第一句話開口,就暴露出葉銘章不是一個老練的商人,“知道貴公司有收購的想法後,我們私下也討論了很久,我們希望能給漢堂一個更好的未來,但前提是,確實會更好。”

“四位有什麽顧慮盡管開口。”

四人對視了一眼,還是由葉銘章代表他們開口,“大風科創是做網遊的,孟總現在收購漢堂,是不是想把我們的遊戲品牌都做成網遊?”

孟謙淡淡一笑,像葉銘章這種溝通方式是他最喜歡的,不累人,“恰恰相反,我知道漢堂這兩年也在往網遊上靠,但我收購漢堂真正的目的,是在單機遊戲的制作上。”

葉銘章一臉不解,“孟總自己就是做網遊的,應該很清楚這兩年網遊的快速發展和單機遊戲的逐漸蕭條,你為什麽會在這個時候選擇去做單機遊戲?這很難讓人理解啊。”

“誰說單機遊戲要蕭條了?”孟謙笑著反問,“我的《神傳》在霓虹國鬧騰了這麽久還不是被他們的主機遊戲教做人。

任何一個遊戲類別都會有其受眾群體,這兩年的遊戲大洗牌洗的不是遊戲類型,而是遊戲質量,未來遊戲公司會越來越少,但每一個類型的遊戲大廠都會獲得更大的利潤。

所以從一開始,大風科創在遊戲上的規劃就不是做一家網遊公司,而是遊戲工業。”

“遊戲工業?”這個在2001年還不太被提及的概念,讓葉銘章等人頗感好奇。

“大風科創對遊戲的追求,是高質量。”孟謙打開電腦播放了一段視頻,“給四位大概看一點我們正在做的事情。”

看著視頻上的內容,葉銘章等人畢竟是做遊戲的,馬上就看明白了,“大風科創在設計3D遊戲引擎?連配套的3D插件都全部原創?”