第1149章 復雜龐大的玩法需要研究(第3/4頁)

又過了幾天,朱魑終於體驗到了這款遊戲的魅力,差點把楚垣夕的電話打爆:“救命啊!為什麽我按照攻略合成,合成出來的材料不對啊?我主戰坦克沒了!沒啦!”

“沒了?沒了充值啊,不充值怎麽會有材料呢?”

“你要死啊你,到底怎麽回事啊?”

“因為各個服的玩家對系統的影響不一樣啊。合成公式不是固定的,這叫玩法。你合成之前先買圖鑒預覽啊。”

楚垣夕說著自己先樂了,不同服的攻略不能互相串!合成就是個類似軒轅劍煉妖壺的功能,他認為這是魅力,但實際上已經在玩家群體中形成了巨大的槽點。

這個遊戲的系統做的非常之深,無腦玩家肯定會出現接受障礙。這也是針對歐美硬核玩家比較多的情況有意為之。硬核玩家無論在哪的比例都是低於無腦玩家的,但是硬核玩家的質量高,消費能力強,會因為對一款產品的認可而砸錢。

楚垣夕要的是把設備賣出去,一款設備大幾百$,做個普通遊戲就算能多來五倍的流量,遊戲內購付費率不比硬核玩家低,有什麽用呢?他們不買頭盔怎麽破?所以給於文輝的指令是系統有多深做多深,要讓玩家有不斷挖掘的沖動,挖完一層發現下面還有一層。

相對的,如果玩家玩遊戲就圖個爽,那《羅馬之敵》必須能玩進去才會留下來。對於這種流失楚垣夕並不感到可惜,因為反正他們也會退頭盔。

巴人集團制定的海外戰略是留出了大量預算的,采用的方式是設備和應用商店綁定,要玩就得買設備,但是14天無理由退換。有14天的體驗時間足以讓玩家大膽入手,也足夠沒耐心的玩家退貨。這個策略放到市場中也足以告訴玩家本公司多麽有信心。

這就是為什麽巴人必須發展海外的自媒體帳號的原因,到時候必然要通過遊戲直播進行宣傳推廣。移動互聯網常用手段比如渠道推、應用商店推等等,根本無從談起,除了自媒體之外只有最傳統的廣告還有點用。

這個遊戲要麽活著沖天而起要麽死得無聲無息。

朱魑就感覺相當的不妙,“這個遊戲也太難玩了吧?我不算手殘黨我都玩不下去啊啊啊——”

“對,你是腦殘黨。”楚垣夕一點情面都不留,“跟你說了好好記幾套卡組的出手順序,一般的局面都能應付,你記不住賴誰啊?”

這個遊戲需要玩家記憶召喚組合和順序,對無腦玩家確實不友好。其中最復雜最深的點就在材料上。

如果只考慮遊戲的普適性,肯定是正常的戰鬥模式玩家更易於理解。左手控制行走右手點按鈕發技能,這一套已經爛大街了,沒有教學成本。但是這個系統沒法往深裏做。

而使用材料進行召喚就不一樣了,一個角色帶4個材料出戰,可以單獨召也可以組合召喚。甚至投放的先後順序也有差異,同樣兩個材料調換一下前後召出的可能一個是坦克,一個是DPS。

然後召喚物各自的戰鬥技能與自動戰鬥AI都做出區分,到底帶什麽組合就變得非常有講究,甚至同樣一套材料組合在不同玩家手中可以玩出截然不同的召喚變化,帶有強烈的理工男的風格。

某種程度上來說,朱魑噴這款遊戲搞的莫不是電競,還真說對了,楚垣夕確實有一點點奢望,讓《羅馬之敵》成為第一款電競VR遊戲來著。不過這是今後運營上的工作了,現在不需要考慮。

當年有一款神作叫做《魔法師傳奇》,主角考內留斯也是通過材料組成召喚物進行戰鬥。但是那是在戰前進行材料搭配,一旦進入戰鬥之後召喚物就只有那幾種了,即便如此也非常好玩。而《羅馬之敵》則是在戰鬥中決定召什麽,硬核程度遠遠超過《魔法師傳奇》。

再比如說材料的合成。這又是個極有魅力的點。

由於遊戲中包含著玩家對世界線的影響,所以設計時就充分的利用了這一點,讓合成公式庫也受世界線走向的影響。

具體來說就是同一個服務器內部的玩家,合成公式肯定每時每刻都是一樣的,但是兩個服務器的玩家因為整體行為不同,會導致出庫的公式組合出現變化。

而且同一個服務器內的公式也不是一成不變的,到玩家層面最直接的反應就是材料合成的攻略不好使,別說其它服的攻略了,本服過一段時間玩家繼續施加影響都能把老攻略廢掉。

從文化包裝的角度,合成公式的浮動主要受“星象”系統的影響,同樣的材料,星象一變產出立刻跟著變,越高端的材料影響越大。它走的不是“隨機數”,在某一確定的時間點上用什麽材料能合成出什麽東西是絕對確定的,沒有薛定諤什麽事。