第0972章 力鬥奸商

內容時代創意值錢,但也需要執行落地,創意要體現出價值,相伴的是執行的意識和決心。

何謂意識?

當年魔獸爭霸Ⅲ的編輯器被玩家搞出3C的時候,如果玻璃渣有意識,自然應該梳理出自己產品當前的局限性,進而把編輯器改造為平台模式。

要知道即使處於放養狀態,這款編輯器還是孕育出好幾個3C以及後來的DOTA。而玻璃渣呢,把DOTA當成一款RPG遊戲來看待。

那麽問題來了,DOTA帶動的這個MOBA產業值多少錢?這個事不好說,但是只要玻璃渣花點人力物力把魔獸編輯器做成平台,按照正常的公司平台模式去運營,就沒有LOL和後來的DOTA2什麽事了。一家遠在米國的公司消失,整個天朝遊戲圈的進程都要改寫,甚至連亡者農藥都會受到影響。

從這個意義上來說,玻璃渣的一次懈怠夯實了企鵝的霸主地位。

LOL和DOTA玩法上操作上都有不同,但最本質的不同就是LOL是按照網絡平台模式開發和運營的,全網數億玩家一塊玩,而DOTA只是個聯機模式。那個時候玻璃渣在幹什麽呢?熱衷於請紅警的制作人來擔綱《星際爭霸2》。

從這個角度來說,玻璃渣不但缺乏商業意識,也不太能看清形勢,看不到遊戲圈的未來在於MOBA而不是RTS遊戲。

所以他們才能做出卡通畫風的《暗黑破壞神3》來,不知道玩家喜歡的到底是什麽。

下面兩款遊戲的體驗其實乏善可陳。

《動物大餐》雖然做美食+萌物的經營養成做的不錯,特別是在留存率上挖空了心思,借鑒了《旅行青蛙》裏娃兒子出行+寄信的模式,讓動物餐廳的廚師傅外出學習,不斷寄回學習心得,給了玩家好幾個再次上線看一眼的念想。但是這個題材不新鮮,要和市場上大量競品廝殺,天花板顯得比較低,

而最後一款,當初的計劃是做成一款操作性的虐人型遊戲。最終趙傑團隊吸取了胖鳥飛、跳一跳等等成功先驅的精髓,設計了一個埋伏了大量突發事件的“飛行-著陸”類像素風的小遊戲。

實際上跳一跳就是一個飛行-著陸遊戲,只不過不需要玩家控制方向,只需要控制力量,決定著陸點,輔以比較魔性的音效,具備很強的操作感,容易讓用戶沉浸,只是一旦脫離了沉浸感,用戶會明顯感覺到時間殺手的威力。

所以這個遊戲吃到了微信開通小遊戲功能最大的紅利,玩法也足夠簡單耐玩,但是玩多了缺乏新鮮感,無法持久。

趙傑團隊做的這個遊戲不但有路線選擇,需要玩家控制像素小鳥飛行的方向,而且飛行過程中還會出現大量突發事件。可能在上一個路口選了一條康莊路,剛飛到下一個節點,前面就刮起妖風,變得非常難飛。

這個遊戲的精髓在於小鳥起飛之前玩家蓄力決定飛行距離,起飛之後著陸之前玩家仍然可以點擊屏幕增加騰空高度,借此施加影響,在對抗渦流狀的氣旋時多掙紮兩下。

最終和跳一跳一樣,無盡關卡模式比的是飛行距離,然後利用微信系統做社交排名,是個正經的微信小遊戲。

不過楚垣夕對這個遊戲不是特別看好,因為虐的不夠爽,操作難度有,但是不具備魔性。市面上幾款因為虐人而走紅的遊戲,虐的都特別刁鉆,遊戲角色給玩家一種野馬難馴的感覺,成功之後很容易產生征服的快感。

而這款《笨鳥飛》的虐主要體現在突發事件上,讓玩家選擇路線之後大吃一驚然後罵娘,從而產生挫敗感。反而是到了突發事件之中,玩家基本沒有可掙紮的余地,神通難敵天數,很難掌握好點擊的效果,不是飛遠了就是飛近了,反正楚垣夕手殘,經常是無論怎麽點都落不到對面的小島上。

所以最後綜合排序,最具期待感的還是《無道昏君》;然後《動物公司》的產品算是做出了特色,但是內容過於另類,關鍵是目標用戶是否認可存疑,估計只有都市白領人群中比較硬核的才玩的動;《動物大餐》則需要看運氣,該做的工作基本都做了,成功要看概率;《笨鳥飛》期待值不高,只能說萬一火了呢?

其中後面三款都處於比較完善的產品狀態,再打磨一下做一做產品化的工作就可以上線看效果了。對小遊戲來說,功能和系統相對少,這個工作要不了幾天。只有《無道昏君》還需要大改一番,以及驗收全部美術資源,然後再等版號才能發行,還需要一段時間。

這一周的周六是法定工作日,12號這天,楚垣夕在朋友圈和巴人娛樂的微博同時發出這麽一條:我的小破公司掛的都快破產了你敢信?從來就沒玩過這麽虐智商的掛機遊戲,我現實中經營公司都沒這麽難。關鍵是這個遊戲還是我們公司自己出的!