第0415章 亂世出山的糾結(上)

TCG開服到13號整好過去一周,可以看到更重要的數據——周留存率。

到了下午,周留存和首周充值數據都出來了,周留存率達到了47%,這算是人心大振的數據了,很多S級產品的三日留存也就這樣。

首周充值也算符合預期,Arpu值不高但充值率高,更像一個DAU型的遊戲而不是收入型,月流水經過更精細的測算,只要不炸服至少首月可以達到安卓3000萬蘋果1000萬的程度。

最重要的是DAU,經過一周之後不降反升,因為巴人的用戶還在持續導入,而這些用戶又在自己的社交鏈上進行分享。這種分享對tcg這種特型遊戲要遠遠強於廣告的效果,因為顯然這種需要理解船新規則的遊戲更適合有朋友帶著玩。

這遊戲刺激分享的辦法極為簡單粗暴,采用了類似那種形式,拉來新玩家之後獎勵鉆石,新玩家充值了繼續獎勵鉆石,很土鱉,但是非常有效。這可以說是天朝遊戲界的毒瘤模式,但是它好用啊,我的玩家屌絲不要緊,只要他們認識土豪玩家就行了……

因此TCG後續只要做好維護工作和新版本的開發即可,不會出什麽大簍子,楚垣夕也得以把精力全部集中在《亂世出山》項目的立項上。

然後就輪到楊健綱和薛明糾結了。

楚垣夕對這個項目的要求很簡單,基本特征是不同於現在市面上所有的遊戲,這個不同首先是AI上,其次在於遊戲層面的船新設計。

AI方面薛明早有腹案,只需要把這幾個月積累的算法和矩陣進行遊戲化的“實現”即可。

當然這得和遊戲整體邏輯匹配,比如玩家是扮演漫畫主角還是亂入的角色,劇情的主要宗旨是什麽,地圖邏輯是怎樣的,戰鬥規則等等,開立項會時需要定調的就是這些。

這個會從上午開到下午,主要矛盾就集中在這個世界任務和玩家自身任務雙軌制的問題上。

特別是楚垣夕提出了刁鉆的要求,要求玩家扮演亂入的角色,漫畫角色都是卡牌,而且分為劇情和非劇情卡,擁有劇情卡可以觸發相關劇情。

這還不算完,因為是亂入的玩家,他還要求玩家可以進行人設方面的DIY,不但建號的時候要選擇自身善惡、喜好等等,遊戲過程中還要受到劇情選擇的影響,向正義或邪惡方向發展。換句話說劇情不能放個腳本完事,玩家只能觀看或者跳過,而是必須有互動,給玩家選擇。

這就使得楊健綱有無數個問題,帶著幾個新招的策劃對薛明展開360度圍觀。

這個遊戲本質上還是一個過圖遊戲,最初楚垣夕想要做的東西是給玩家配一個隨身的人工智能劇情任務策劃,通過深度學習對AI進行訓練,根據玩家所處地圖生成符合玩家人設、遊戲規則和故事主劇情的玩家個人劇情以及配套任務,每到一個任務節點就生成一段劇情,編出一段對應任務,但具體的獎勵則只和節點掛鉤,使得玩家獲取的遊戲資源不會因為劇情而出現變動和不公。

理論上這個功能一定能完成,因為劇情都是文案策劃根據遊戲機制和漫畫劇情配出來的,任務也是系統策劃填表填出來的,只要確定配置規則,AI經過訓練肯定能幹。大企鵝的AI連新聞稿都能寫了,不比這個難得多?

但是後來薛明對自身提出了更高的要求,因為這個方案只能使得玩家玩起來有新鮮感,每個人玩到的劇情都不一樣,利於玩家互動和吐糟,使得傳播指數提升,但是並不會使得整個世界變活。因為主劇情該怎樣還是怎樣,不會因為玩家的影響而產生變化,玩家相當於在一個南北朝末期大時代背景下經歷一段戰亂人生的歷程。

但是這和遊戲主旨不符,遊戲的主旨是玩家通過自身的努力平定這個亂世,和漫畫主角的宗旨貼近。這樣的角色不可能對世界劇情沒有任何影響,玩家主角和漫畫主角各自平定一個亂世?還是同時代?這是病句啊!根本不可能沒有影響,有,而且必須有極大的影響。

薛明的挑戰就在這,玩家的個人任務必須能反饋到世界任務主線中,使得主劇情發生改變。

也就是說主劇情還得具備臨時改寫的能力,不能使用固定腳本來描述,前後端也不能用傳統的遊戲劇情邏輯來記錄和展示。

這個要求把江波和趙傑雷住了,因為從來沒做過這樣的功能。

而楊健綱已經風中淩亂了,心說咱就搞個收入型遊戲收割一下玩家的錢包而已,用的著搞的這麽復雜麽?改主劇情怎麽改?AI能行不?這是要秒殺聲叔的意思?

問題是光秒了聲叔沒用啊,聽聽楚垣夕這要求,玩家有人設,人設影響出現什麽劇情,劇情又有選擇,反過來影響人設。