第357章 星際火種2(第3/3頁)

另外,遊戲中還有一個比較重要的部分,是載具作戰。

在遊戲中,玩家可以駕駛大型機甲與敵人戰鬥,在駕駛機甲時,同樣是采用原本的移動方式和射擊方式。機甲的駕駛方式跟《環太平洋》裏差不多,玩家同樣是要做出跟機甲同樣的動作,只不過玩家看到的遊戲畫面上會顯示機甲內部的UI。

此外,全視顯示器可以跟GS1模擬器合二為一。

新加入的支架允許全視顯示器在玩家視野的前方靠下的位置顯示全息投影,這個全息投影可以有很多的用處。

比如在常規模式下,它可以顯示高精度的立體小地圖,玩家可以通過這個地圖確定自己所在的位置;在機甲駕駛模式下,全視顯示器則會顯示機體狀態,包括機體的受損部位、監測周圍敵人的位置等。

全視顯示器的全息投影是對遊戲信息的補充,一些不方便在主屏幕上顯示出來的信息,都可以通過全視顯示器來展示。而且這種立體的展示方式可以讓玩家更加一目了然。

……

很快,設計概念稿寫完了。

這次的《星際火種2:叛亂》在制作上並不算很難,因為很多的設計概念早就已經有了。

在開發《星際火種》的時候,微光工作室的美術組已經做出了裏面幾乎90%的概念設計,包括蟲族、人類的各種建築、行星發動機、人類士兵的防護服、槍械等等。

其中的很多美術資源精度很高,甚至改一改之後就可以直接拿來使用。

也有一些需要另外制作的,比如主角使用的槍械武器、駕駛機甲的內部構造、不同的遊戲角色模型等,這些都是《星際火種》沒有的。

當然,一個是策略類遊戲,一個是單機FPS,二者的遊戲類型差得實在太多,概念設計圖確實可以拿過來用,但其他方面的研發還是比較費時的。

不過有了《星際火種》和《玄甲計劃》的開發經驗,《星際火種2:叛亂》的開發也不存在什麽難點。