第302章 DOC的遊戲體驗(第3/3頁)

這是國外設計師的一個通病,就是不自覺的就把遊戲設計得比較硬核。

舉個比較簡單的例子,《絕地求生》是外國人做的,100個人全都是真人,拿到國內之後,國內的設計師立刻就在手遊裏塞滿了機器人。

看起來很傻?確實,但遊戲對於新手和普通玩家的體驗卻是指數級的提升。

100個真實玩家,只有一個人能吃雞,那麽這個概率很好算:一個普通玩家或新手玩家,他的KDA多半是低於1的,甚至0.1、0.2都有可能,平均下來落地成盒好幾次才能運氣好殺一個人,而他們的吃雞率是遠低於1%的,可能打上兩百把,才能吃一次雞。

那麽這遊戲樂趣何在呢?不斷地死亡磨練自己的技術嗎?確實,這是硬核玩家的樂趣,但對於僅僅是希望在遊戲中尋求娛樂的的玩家來說,這就是赤裸裸的勸退。

這種系統之下,金字塔最底層的玩家會因為永遠殺不到人、永遠吃不到雞而慢慢流失,於是整個系統就開始漸漸從下而上慢慢地崩潰。

解決辦法,就是在金字塔最底層的玩家下面再加上一層墊底的,他們會一直送人頭、送裝備,他們保證了最底層玩家的遊戲體驗,他們就是機器人。

而鐘鳴在做《城池守衛戰》的時候,也采取了類似的措施,盡可能地照顧到了所有人的感受。

免費領的木箱子依舊還有,局內交流系統可以屏蔽掉,玩家連跪之後必然匹配到AI來安慰一下,AI的演技很好,會讓玩家完全察覺不出對方是AI,只是在關鍵時刻放水一下,讓玩家可以體驗險勝的快感。

而且,所有玩家的勝率基本上都保持在60%左右,只是在玩家戰勝不同敵人時加的獎杯數有些許差別。如果玩家只能虐AI而打不過玩家的話,雖然勝率是60%,但他的獎杯數是不會漲上去的,只能留在當前等級的競技場。

當然,隨著玩家遊戲時間增長、卡牌等級提升、卡組更加完善,玩家幾乎肯定能打到高級的競技場,只不過對那些技術、時間和氪金都一般的玩家來說,時間相對會長一些而已。

此外還有一點,就是在雙人遊戲中,如果某個玩家的隊友中途退出遊戲,那麽該玩家會獲得少量金幣的補償,以作為安慰。

而那個在雙人遊戲中途退出的玩家,將禁賽雙人模式1小時,並系統警告。如果多次在雙人遊戲中退賽,禁賽時間將不斷加長。

這樣一來,也相對提升了雙人模式的遊戲體驗。