第292章 未來的前景

遊戲在流程和對玩家情緒的把握方面,可以說是達到了爐火純青的水準。

剛開始,從便利店到警察局,玩家遇到的大部分都是普通的喪屍,雖說是普通喪屍,但這些喪屍頭很鐵,打頭好幾槍都不死,倒在地上還會飛撲,只要近身就是直接來一口,沒有近戰武器就只能被咬。

玩家們拿著很弱的手槍,在漆黑一片的環境中對付不知道會從哪裏冒出來的喪屍,到處搜集道具、解謎,背包爆炸……前期的遊戲在恐怖感方面的營造非常出色,但又不至於把玩家給徹底嚇跑,讓他們能堅持著玩下去。

但慢慢地,玩家們會熟悉這種體驗。喪屍雖然頭鐵,但玩家們的槍法也在漸漸提升,見的多了,一兩只喪屍也就不怎麽嚇人了。而且隨著劇情的推進,玩家拿到霰彈槍,實在不行就多費幾發子彈清場,精神壓力相對於一開始已經減輕了很多。

而在玩家漸漸適應這個節奏之後,遊戲迎來了第一個舔舔,又迎來了BOSS戰,再之後,出現了動作非常靈活的喪屍犬,再往後,極具壓迫感的暴君出現了。

這一系列怪物都是按照流程出現的,玩家們在探索的過程中推動劇情,遇到的敵人也越來越難纏,在普通的鐵頭喪屍已經無法對玩家產生太多驚嚇的時候,這些新的怪物就會給玩家帶來一種全新的恐怖感。

在玩家們覺得“只要清場之後再慢慢搜索”就可以了的時候,暴君出現了。這個穿著一身黑風衣的大個子出門就自帶音響,而且強大到幾乎無法戰勝的地步,它會用極具壓迫感的步伐不斷追逐玩家。

玩家如果妄圖要幹掉它,幾乎只有死路一條,而且即使玩家真的耗費大量資源暫時把他給幹趴了,他也會再站起來,完全得不償失。

所以,玩家只能在暴君的追逐中進行解謎,收集道具、推進劇情,然後想方設法地躲避,刺激程度再次提升。

再之後,玩家們開始經歷更艱難的關卡,肮臟的下水道和恐怖的變異生物,保護傘基地和越來越高難度的BOSS戰……

即使是小怪,《生化危機》也全都做得非常出彩,從普通的喪屍,到速度極快的舔爺,到喪屍犬,再到保護傘基地中的植物人,全都各具特色。

尤其是植物人,它有著“惡心的人形外貌”、“不能被輕易徹底殺死”、“被抓住就是即死攻擊”這三重buff,讓很多人在保護傘基地的溫室中留下了心理陰影,雖然是個看起來還比較明亮的場景,給人的恐怖感覺卻一點都不弱。

每當玩家開始逐漸適應當前的遊戲難度時,遊戲就會陡然提速,用更強大的敵人和更復雜的關卡解謎來提升遊戲難度,始終保持著遊戲對玩家的恐怖感和新鮮感。

此外,遊戲在環境方面的做法也非常到位。

在警局的部分,玩家經常需要在黑暗中前進,傳統的黑暗恐怖元素配合高精度場景和喪屍的哀嚎讓人印象深刻;在室外場景,下雨的場景讓遊戲的光影表現更加出色,黑暗夜空下淅淅瀝瀝的雨聲也更加重了玩家的焦慮;下水道的惡心場景以及跟變異鱷魚的特定BOSS戰讓很多玩家都感覺到不適;保護傘基地裏完全陷於癱瘓的高科技建築也給玩家帶來了一種非常奇特的感覺。

此外,最讓玩家們津津樂道的就是《生化危機》中的策略元素。

它確實是一款恐怖遊戲,但絕不是光靠膽子大就能過關的,膽子大只能讓你不怕喪屍,卻不能阻止你被喪屍咬死;

它確實是一款射擊遊戲,但絕不是光靠槍法好就能過關的,可能你根本找不到開門的鑰匙在哪;

即使你膽子大、槍法好、記憶力也不錯,你也需要重視遊戲中的策略性,才能以最低的代價更快通關。

比如,遊戲中有很多的窗戶,在窗外有喪屍在不斷地拍打窗戶,而玩家可以在場景搜集到木板,把窗戶給封起來。

這些木板看起來沒什麽用處,而且還會占背包格子,很多玩家懶得拿,可很快喪屍就會源源不斷地從破碎的窗戶中進來,讓玩家浪費更多的子彈和藥物。

這時候,用木板封哪扇窗,對玩家而言其實就是個比較富於策略的選擇。

這是比較簡單的策略,類似的策略還有火藥和藥物應該如何合成、如何使用?對付不同的敵人應該用何種槍械?遇到的這只喪屍,是只打腿路過就行了,還是要把頭打爆永絕後患?

至於更復雜一些的策略,比如這次出門需要把哪些道具帶在身上、哪些放在箱子裏?這次出去應該走怎樣的路線,又該如何返回?

等等這些內容,都是遊戲的樂趣所在,而玩家們在一個場景中反復轉悠、不斷探索的時候,每開一個捷徑都會獲得極大的滿足感,這種精打細算、在物資稀缺的情況下囤積資源的感覺,也是一種相當不錯的體驗。