第227章 問題與修改(第3/3頁)

對於這些內容,鐘鳴也進行了補充和修改,讓遊戲的交互方式更加合理。

鐘鳴前世,《太吾繪卷》的開發團隊畢竟只有三個人,連程序都是設計自學來做的,肯定存在著不少的問題。現在鐘鳴的團隊已經完成了擴張,這個世界的科技和開發工具又更加發達,自然是要進行一波全面的優化。

不過,優化之後的《太吾繪卷》也依舊只是一款2D遊戲。

其實微光工作室現在基本具備開發3D遊戲的能力,美術和程序這邊,其實都有一些使用3D引擎的經驗,要改成3D的話,也不是不行。

但鐘鳴的考慮是兩個方面,一,目前的團隊尚處於磨合階段,本身已經存在一些溝通與合作上的問題,如果再去使用不太熟悉的3D引擎,那可能誘發一些困難,拖慢進度;二,《太吾繪卷》本身的特色在於玩法而非畫面表現,做成3D,跟精美的2D畫面比起來,成本提高了很多,效果卻不見得有多明顯。

所以,鐘鳴制作的優化版《太吾繪卷》,依舊選擇了2D版本,只是在玩法上進行了優化,同時在美術資源上進行了大幅的補強。

除此之外,《太吾繪卷》將同時發布於電腦和手環雙端,在手環上畫面要進行一些特殊的優化,讓玩家看得不那麽累,這些也都在開發計劃之中。

……

《太吾繪卷》很快進入了緊張的開發環節,鐘鳴定下的計劃是,第一周所有設計文档全部完成,研發周期是7周時間,兩個月測試完成並上線。

這個時間,在這個世界來說,並不算太快。

前世的《太吾繪卷》是一個3人團隊打磨了3年才磨出來的,畢竟人數太少,這麽多東西,三年能磨出來已經堪稱奇跡。

主創茄子曾經在5年的時間裏,利用每天1到2個小時的業余時間,使用RPG Maker獨立制作過一款設定極其復雜的魔幻RPG《末日文書》,並因此收獲了一個300多人的粉絲群。後來他希望成立一個小團隊,做一款能夠面向市場和更多玩家的產品。

於是他從群裏拉了幾個身處異地的支持者,負責美術、程序和音樂,然後給他們展示了自己用CAD畫的,100多張復雜的設計圖——他當時的主業是建築設計。

用茄子自己的原話來講:“我自己覺得這個遊戲還不算太難,但這張設計圖我給其他成員講了1個星期,他們都似懂非懂。”

放棄工作,苦熬三年,甚至沒有程序員,程序都是主創茄子自學代碼來寫的,3年磨出來,實屬不易。

當然,鐘鳴現在手下的這批人都是正規軍,人數也多了幾倍不止,再加上這個世界發達黑科技和完善的引擎,當然不用再熬這麽長時間。

而與此同時,近期也出現了兩個讓鐘鳴比較關注的消息。

一是《倚劍天涯》的內部測試消息,據說是“大獲成功”、“完全爆滿”,即將開始大規模的宣傳。再經過一個月的優化和修復,就要開啟公測,並正式上線。

二是夏奈兒的人工智能模塊也開始大規模地打廣告、宣傳,這個小小的黑盒子,賣瘋了!