第227章 問題與修改

鐘鳴簡單講完了《太吾繪卷》的設計概念稿,包括裏面的各個系統,以及一些比較淺層的設計理念。

而後又回答了幾個問題,就散會了。

雖說散會了,但能看得出來,大部分人的疑惑並沒有得到完全解決。

其他人都走了,鐘鳴又單獨留下美術組,簡單安排一下之後的工作。

設計組那邊,基本上是鐘鳴親自來抓的,退一萬步說,那三個人對功能的理解都有問題,鐘鳴自己也能給程序講得明明白白。

但是美術組這邊,鐘鳴要開始把大部分的管理工作安排給姜婉娜,到時候就是跟姜婉娜直接對接、溝通,原則上不再去過問其他人的具體工作。

但這樣一來就可能存在一定的漏洞和問題,必須事先做好預防。當然,再怎麽預防,這些問題也很難完全避免掉,畢竟這也屬於公司從小到大擴張過程中所必然要經歷的一種陣痛。

鐘鳴在會議室裏,跟美術組所有人確定工作流程,需求的優先級等等,確保這些人能高效率地配合、工作。畢竟現在工作室的人手雖然經歷了一輪暴漲,但人數依然跟很多大公司的重點項目無法相比,得盡可能地消除一些無意義環節所產生的內耗,盡可能推動研發周期。

……

鐘鳴留在會議室,跟美術組開會。

現在的設計組,除了鐘鳴之外一共3個人,世界架構師付興安,數值設計師賈嘉,還有個功能設計師叫武明亮。

三個人的分工也非常明確,付興安主要負責遊戲的劇情、包裝、文案,包括大地圖的功能,此外還有很重要的工作就是推進項目進度;賈嘉負責遊戲的數值和一些與數值密切相關的系統功能,比如戰鬥系統;武明亮則是負責其他的大型系統設計,比如門派,功法,NPC等等。

總之,跟劇情相關的,歸付興安;跟數值相關的,歸賈嘉;其他的,歸武明亮。

三個人的工作都不算輕,一個個的全都壓力山大。

回到工位上第一件事,就是趕緊把內網上的設計概念稿翻出來,對照著之前記下來的鐘鳴的講解,快速地理解遊戲的玩法。

因為具體的設計文档,是得他們來寫的。

不過,需要自己創作的內容不算太多,因為鐘鳴的設計概念稿寫得非常詳細,包括大部分的界面布局圖也都畫出來了,他們三個的主要工作,是捋順邏輯,同時完善一些細節。

畢竟這三個人在鐘鳴看來,在設計方面還欠點火候,現在就讓他們單獨負責這麽復雜的功能,倒是也可以,只不過肯定拖慢項目進度。所以,前期還是讓他們以打下手為主,邊打下手邊學習,慢慢地就可以獨當一面、自己進行完整設計了。

這三個人裏面,付興安入行一年多,主要是做劇情,也做過一些功能設計;賈嘉則是今年才畢業,遊戲經驗不少,但還沒自己寫過設計文档;武明亮入行最久,已經有兩年多的工作經驗,也是從實習生做到之前項目的功能設計師,寫過的文档估計有幾十份,是這三個人裏面經驗最豐富的。

不過相對而言,鐘鳴對武明亮倒是最擔心的,可能正是因為他在之前的公司呆了太長的時間,所以有一些思維慣性,可能需要一定的時間來扭轉。而付興安跟賈嘉則是更像一張白紙,可供塑造的余地更大一些。

三個人都在看設計概念稿。

武明亮一邊看概念稿,一邊撓頭。

愁啊!

他寫過不少的設計文档,但這種,真沒寫過。

看著就頭疼!

各種系統,太復雜了!尤其是各個系統之間互相還有聯系,這裏面的邏輯細節捋起來,估計能讓人欲仙欲死。

他雖然經驗豐富,但那都是手環遊戲的經驗,要說做一些手環遊戲中常見的遊戲系統,比如抽卡啊、挑戰章節關卡啊、打造裝備啊之類的,那都是手到擒來。可現在這款遊戲實在太幺蛾子了,可供利用的經驗實在是不多。

坐在武明亮旁邊的付興安,也在撓頭。

對他來說,同樣沒什麽現成的經驗可以利用……

這種感覺,就像是走夜路一樣,你也不知道前面什麽地方就有個坑,就把你給陷進去了,只能摸著黑,憑感覺前進。

武明亮湊過來,跟付興安小聲說道:“這設計概念稿寫的,可是真飄啊。咱們老板以前寫設計文档也都這樣嗎?”

付興安也小聲說道:“不知道啊,不過前邊的幾款獨立遊戲,看起來都挺正常的啊。”

“哎,我是感覺有點虛啊。”武明亮說道,“這遊戲,真的是有點不穩啊。不會我們做的第一個項目,就涼了吧……”

武明亮也沒說這遊戲不靠譜,事實上他感覺項目裏的這些人看起來都挺靠譜的,所以他說“不穩”。

就是設計稿裏面,比較冒險的設計太多了。