第226章 化簡為繁

鐘鳴也沒太在意大家的表情,乍一聽這款遊戲的設計理念,可能很多人真的要一頭霧水,甚至一些專業人士,也不會看好。

為什麽不看好?

因為這款遊戲,幾乎完全顛覆了傳統遊戲的很多基本認知!

最簡單的一點,很多遊戲摸索出的一個血淋淋的教訓,就是遊戲系統不能太復雜,要化繁為簡。

能把復雜玩法做簡單的,那才是高手。

因為大部分玩家來玩遊戲,本身是帶著一種娛樂的心態。而遊戲玩法過於復雜,就意味著學習成本的上升,進而必然引發玩家們的煩躁情緒。

我來玩遊戲,就是圖個樂呵,結果你這讓我學這個玩法,那個玩法,學了十分鐘比上課還燒腦??

所以,一般像這種玩法過於復雜的遊戲,天然就會勸退很多玩家,這也是為什麽很多設計師都特別推崇“化繁為簡”,盡可能地慢慢地開功能、慢慢地引導,就是為了能盡可能地降低玩家的學習成本。

玩法慢慢地開,先給玩家展示核心玩法、核心樂趣,一個簡單的核心玩法讓玩家玩得樂此不疲,然後過十分鐘,玩家稍微有所倦怠了,再開一個新玩法,如此循序漸進,才能既讓玩家保持耐心,又讓玩家獲得最大的樂趣,他們才會在遊戲中留存下來。

但《太吾繪卷》可不是這麽幹的,這款遊戲,幾乎是把所有想要的玩法,全都一股腦地塞到了遊戲中。

除此之外,《太吾繪卷》的很多設計,都顛覆了傳統遊戲,可能讓很多人覺得懵逼,這都是些個啥?

可一旦玩進去了之後卻會發現,臥槽,遊戲還能這麽做?

就比如遊戲中最核心的戰鬥系統,有內功、外功、運功、心法、五行相克、真氣、變招、受傷部位、正練逆練等等復雜的設定,別說是第一次玩,很多人玩了一個小時,也還完全沒搞懂這些內容到底是怎麽回事。

但是一旦鉆研之後發現這裏面的門道,就會覺得,這戰鬥系統簡直就是天才想出來的!

其實,在鐘鳴的前世,《太吾繪卷》打了很多人的臉。

尤其是那些國產遊戲公司,自詡為資深制作人的那群人的臉!

《太吾繪卷》上線之前,有不少大公司的大制作遊戲,都號稱自己構建了一個完整的江湖,號稱玩家們可以在自己的遊戲中盡情體驗快意恩仇,然而,玩家並不買賬。

偏偏是《太吾繪卷》,這個在很多內行人眼中完全不知所謂的獨立遊戲,反而獲得了銷量和口碑的雙豐收。

很多大公司、大制作號稱是做了江湖,可實際上的內核,還是離不開“肝”和“氪”,所以玩家輕易地就能看出來,這不過是批了一張江湖的皮而已。

號稱有上百人的研發團隊,投資過億,結果做出來的遊戲,在樂趣上竟然不如一款只有三個人開發的獨立遊戲。

不看好《太吾繪卷》的玩法,認為玩家們不可能接受這麽高的學習成本和這麽復雜的遊戲系統,可偏偏,玩家們接受,不僅接受,還願意掏錢去買!

所以,如果說鐘鳴前世的《太吾繪卷》到底證明了什麽,那就是證明了一件事:制作遊戲,並沒有一定的規則和不可逾越的鐵律,遊戲的終極目的,還是帶給玩家們樂趣。只要誠心誠意地制作出好玩的遊戲來,一定會獲得玩家的喜愛!

所以,鐘鳴把《太吾繪卷》定為微光工作室在新年伊始的第一款遊戲,並且,對它信心十足!

……

會議室。

鐘鳴簡單介紹了《太吾繪卷》的一些基礎玩法,包括NPC系統、大地圖探索、戰鬥系統、專業系統等等。

每一個系統,都很復雜!

雖然鐘鳴已經盡可能地講得非常深入淺出、淺顯易懂,但還是有不少人在頻頻皺眉。

比如,人物屬性界面。

光是基礎屬性,就有稱號、身份、從屬、立場、名譽、好感等十一項屬性,還有體質、根骨等六個主要屬性,和護體、內息等六個防禦屬性,此外還有人物特性、七元賦性等等,光是人物屬性就有這麽多,每一項屬性背後還都有一種特殊的含義。

也就是說,光是這一個頁面,需要玩家理解的概念,就多達三四十個。

很多概念,比如名譽,看起來比較好理解,可實際上在遊戲中這個屬性能起到什麽效果,還是得認真去了解了才能知道。

至於另外一些屬性,比如七元賦性,這玩意很可能很多人即使看了介紹,也不會懂。

很多人看到人物屬性的這個界面,第一反應就是,亂!東西太多了!

這都不像是個遊戲,反倒是像一個大表格,滿眼都是文字和數據,看得有點頭疼。

更何況,這還只是一個大系統裏的一個小系統。

光是人物這一個系統裏,除了人物屬性之外,還有道具、包裹、技藝、功法等好幾個頁簽,每個頁簽的內容,都挺復雜!