第226章 化簡為繁(第2/2頁)

這就比較絕望了。

項目的這些人,就跟在聽講課一樣,一個個全都眉頭緊鎖,拼命聽著,生怕遺漏了什麽。

尤其是付興安和賈嘉,他們兩個一個人是世界架構師,一個是數值設計師,必須完全搞懂、理解鐘鳴所講的這一套東西,否則就沒法去指導程序去做,所以壓力山大。

付興安大概是覺得自己很多東西可能記不清楚,還打開手環在上面做筆記。

不過,很多人一邊認真聽著,一邊感覺到一種油然而生的絕望。

這,真的能行?

我們自己都聽不懂,還指望著玩家能玩懂??

不過,嚴格來說,這遊戲的內容確實是非常豐富的。

聽完了鐘鳴的講解,大部分人信了,這遊戲確實內容豐富,甚至豐富過頭了。

甚至這遊戲嚴格來說,可以說是沙盒,也可以說是一款roguelike遊戲,同時也集成了文字冒險、角色養成等等元素。

當然,很多玩家甚至是遊戲媒體對沙盒的定義不斷稀釋,狹義上的沙盒遊戲要有“沙”也有“盒”,“沙”是說玩家們可以自由地去創造、改寫遊戲中的內容,而“盒”則是說玩家可以在一定範圍內自由遊玩,這個範圍往往很大。

但後來,因為沙盒遊戲這個概念越發出名,所以存在一定程度上的稀釋,後來,廣義上的沙盒遊戲變成了開放世界遊戲的代名詞。

《太吾繪卷》也勉強算是廣義上的沙盒,叫它沙盒,也只是為了讓玩家們能夠更好理解。其實它是一款標準的roguelike遊戲,它具備生成隨機、劇情單向、不可挽回、遊戲非線性、畫面樸素、玩法復雜等roguelike遊戲的全部基本特征。

當然,遊戲到底屬於什麽類型,叫什麽,這些都不重要,給遊戲貼標簽只是為了讓玩家能夠更好地針對這個分類去找到自己喜歡的遊戲。

真正能否成功,還是得看遊戲本身的素質了。