第1248章 草率的設計(第2/3頁)

這二者之間還是存在著本質區別的。

裴謙摩挲著下巴,也覺得這個方案不行。

關鍵是你把格鬥遊戲做成了動作遊戲,這我不是要賺錢了嗎?

裴謙之所以決定做格鬥遊戲,就是因為覺得它小眾、不賺錢。

想到這裏,裴謙輕咳兩聲:“我覺得還是有很多可取之處的,只是你說的第一點有待商榷。”

“遊戲的視角是絕對不能改的,改了那就不叫格鬥遊戲。”

“當然,視角這個問題也不會那麽絕對,我們可以在一定程度上進行微調,跟傳統的格鬥遊戲做出區別。”

“除了這一點之外,我覺得你說的都沒什麽問題,符合我預期中的大方向。”

“尤其是加入小兵的這個設定,我覺得很新穎!”

“但需要注意一點,小兵不能全都放在一個橫截面上,雖然這是格鬥遊戲,但我們要做的是純3D,小兵會從各個方向過來。”

“而格鬥遊戲的所有操作,都是在2D視角的橫截面上進行的,如何平衡好這兩者的關系,讓它們融合在一起,這就得發揮一下你們的聰明才智了。”

此言一出,現場的人都有點驚了。

啊?

裴總關於第一點的闡述倒是符合他們的心理預期,可後邊就不是這麽回事了!

視角可以微調,但不能大改,這點是肯定的。

但後邊這些,做大場景、加小兵、給Boss加屬性等等,就有點難以理解了!

關鍵是很難腦補出來格鬥遊戲裏加小兵是個什麽狀態,那得多亂啊!

當然,很多人會下意識地往橫版過關遊戲那個角度去考慮,也就是讓小兵全都集中在同一個橫切面上,或者在橫切面上加入一定的景深。

但看裴總的意思,肯定是不希望做成橫版過關遊戲的。

他要的就是格鬥遊戲,這也就意味著必須保留搓招的這個設定,而要保留搓招,那麽玩家不論是用搖杆還是用方向鍵,操作習慣必須符合格鬥遊戲玩家的習慣。

而且,小兵也不能全都在一個橫截面上。

裴總是說,這遊戲實際上是3D的,小兵會從四面八方過來,只是玩家看到的是角色的側面,符合傳統格鬥遊戲的視角。

所以這玩意到底怎麽加,實在是有點難以理解。

看著眾人一臉懵逼的表情,裴謙不由得露出了笑容。

可以,效果達到了!

其實裴謙最擔心的主要有兩點:一是怕《鬼將2》變成《回頭是岸》那樣的動作遊戲,或者變成某些無雙割草類遊戲,那就完全不算是格鬥遊戲了,賺錢概率大增;二是怕《鬼將2》變成純正血統的格鬥遊戲,引起這些死忠玩家們的追捧。

所以,在於飛一拍腦袋想出的這個方案上再胡搞瞎搞一番,讓這款遊戲變成四不像。

再加上一個完全不懂格鬥遊戲的主設計師於飛,大事可成!

“大家還有什麽別的意見嗎?”

“很好,那就按這個方案來做了。”

“如果之後再想到什麽點子,可以跟於飛說,由於飛統一給我反饋。”

裴謙也只是象征性地問一問,此時所有人都還在絞盡腦汁地思考裴總的設計到底是什麽意思,根本沒人站出來說自己的想法。

這樣也挺好,等他們有想法的時候,就讓他們反饋給於飛。

於飛本來就對格鬥遊戲不擅長,對《鬼將2》的終極形態完全沒有概念,如果手下人再一個勁給他提意見的話,他肯定會變得非常混亂。

但應該也不至於完不成,畢竟整個騰達遊戲的團隊還是比較專業的。

最大的可能是卡著截止時間完成,然後做出來一個四不像的拼接怪,花錢買了很多資源所以畫面還不錯,但就是不好玩。

那就是裴謙想要追求的終極目標了。

裴謙對自己的規劃非常滿意,起身準備離開。

於飛一看裴總要走,當時差點急了。

“等一下,裴總!”

“這活就這麽交給我了?”

裴謙點點頭:“當然了,你不是主設計師嗎?不交給你還能交給誰呢?”

“可是……”於飛一臉懵逼,甚至不知道該說點啥。

我剛才扯了那麽多的淡,還沒讓裴總看出來我其實是個渣渣嗎?還沒讓裴總看出來我真的一點都不懂格鬥遊戲嗎?

可為什麽裴總還是把這個重要的任務交給我了?

似乎是看出了於飛的迷茫,裴總輕輕地拍了拍他的肩膀。

“你看,這款遊戲主要的點子都是你提出來的,這沒問題吧。”

“你現在是騰達遊戲的主設計師,也沒問題吧。”

“你剛剛負責的《永墮輪回》大獲成功了,它雖然不是格鬥遊戲,但也是高難度的操作類遊戲,有一定的共通之處,這也沒問題吧?”