第1248章 草率的設計

定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向於飛:“這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。”

“遊戲背景就先這麽定了,你再講講關於遊戲玩法方面的事情吧。”

“不用拘束,有什麽說什麽。”

於飛再度沉默。

裴總你這就有點不厚道了。

讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。

雖然表面上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!

說好的會認真考慮我的提議呢?

騙子!

現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到於飛的知識盲區了。

他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個“騰達大亂鬥”的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。

至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?

於飛宛如便秘一般地憋了幾分鐘,有些破罐子破摔地說道:“行,那我就真的暢所欲言了。”

“我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方面的。”

“一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在PVP上面。”

“對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,PVE玩法雖然有,但比較枯燥,而PVP的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。”

“為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。”

“一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機制也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。”

“二是增加PVE玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化Boss的屬性。”

“三是推出兩套操作機制,一套是原本的操作機制,另一套是簡化操作機制,降低新手的上手門檻。”

“四是建立更加完善的練習模式,不只是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反復練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。”

於飛也是暢所欲言,說到哪算哪。

不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!

反正采納不采納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麽不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。

聽完於飛的這番話,周圍的人表情各異。

但對於格鬥遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。

顯然,於飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。

就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。

格鬥遊戲改了視角,那還叫什麽格鬥遊戲啊?

改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中Boss的數值難度……

這特麽不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?

只不過是換了一張《鬼將》的皮而已。

當然,這也不能怪他。

因為於飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。

所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。

甚至從某種意義上來說,於飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪回》打基礎,而且這種遊戲類型更大眾。

可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能采納於飛的方案。

裴謙認真聽著,努力從中汲取可能會虧錢的元素。

全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:“按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。”

於飛:“啊這……”

“好像確實是這樣。”

“那是不是可以在動作中加入一些搓招的設定?”

“就是……嗯……”

他也是越說越沒底氣。

於飛就是一拍腦袋,想到哪說到哪,但看現場的這個氣氛,看裴總的反應,顯然自己說的很不靠譜。

關鍵是他自己也逐漸回過味來了,要是這麽改的話,這還叫什麽格鬥遊戲啊?明明就是動作遊戲了。

而且,即使加入搓招的設定,也沒辦法挽救。

一方面,格鬥遊戲與動作遊戲的操作模式是完全不同的,不說別的,這搖杆的用法就完全不一樣,根本沒法兼容,“在動作遊戲裏搓招”這個想法基本無法實現。

另一方面,即使做出來,它也只能算是“帶點格鬥元素的動作類遊戲”,而非“長得很像動作類遊戲的格鬥遊戲”。