第六十五章 逆向思維還是瞎扯淡?(第2/2頁)

“我說了,就是要簡單。”趙澤君捋順了思路,說:“大型網遊需要下載客戶端,需要高配置電腦,在遊戲中,還需要操作者時刻關注著屏幕,否則一不小心就被怪物打死了,這都限制了遊戲的受眾。嗯,打個比方,大型網遊的受眾,類似於澤閱受眾,相對於整個網絡的網名,畢竟是少數,集中在一個年齡段。而簡單的網頁遊戲,無論是在辦公室上班,還是在家,只要有電腦,就能玩,也沒有太復雜的操作,理論上,像博客中國一樣,全體網民都是目標用戶對象。”

“越簡單的遊戲,反而越好玩?”李明然搖搖頭:“這個……我還真是第一次聽說。按照常理,隨著人大腦不斷發展,最初簡單的遊戲會漸漸淘汰,比如打撲克吧,我們小時候最喜歡玩小貓釣魚,成年之後,就對這種簡單的玩法不屑一顧了,開始玩鬥地主。”

“原因不是小貓釣魚簡單,而是不好玩。”趙澤君神神秘秘的一笑:“遊戲嘛,有沒有客戶端,畫面美不美,技術含量高不高,都不重要,關鍵是在於‘人心’,只要抓住人的心理需求,我覺得就是成功的。大型網遊,還不就是滿足了人稱王稱霸的欲望。”

“你說的是有一定道理的,有沒有具體的創意呢?”

“大約已經有了一個創意,你盡快招一批flash開發人才,在澤聯科研發中心下組成一個flas圖片項目組。這個項目組,我親自掛帥,短時間內研發出一款基於博客中國的互動類遊戲。”

李明然見趙澤君注意已定,作為顧問,他進言的職責已經盡到了,再說下去,那就不是建議,而是跟領導唱反調了,於是說:“好,學校裏有個動畫實驗室,裏面有個專門做flash的年輕人,技術還不錯,我去問問有沒有願意來咱們公司的。”

“入職之前,依舊要簽署保密協議。”趙澤君囑咐了一句。

三天之後,澤聯科研發中心大辦公室,最右側的一個區域裏,來了一批新人,半開放式的辦公桌上面通通貼著一個新銘牌:開心農場項目組。

趙澤君準備研發的網絡遊戲正是後來風靡大江南北的開心農場,俗稱‘偷菜’。

在選擇這款遊戲之前,趙澤君考慮一批遊戲,包括勁舞團、跑跑卡丁車、坦克大戰甚至植物大戰僵屍等在後世都風靡一時的‘小遊戲’,最後還是選擇了基於flash技術的開心農場。

開心農場在這些遊戲裏,應該是受眾最廣,也是最熱門的一個。上到八十老太太,下到八歲小姑娘,只要會用鼠標都能玩。

上輩子這款遊戲出來之後,很多和互聯網、電腦接觸很少的中老年人,正是通過這款遊戲,熟悉了網絡。

這款遊戲的收入也很不錯,騰訊後期開通QQ農場,一年的時間,整個騰訊遊戲平台,財務數據增長了接近百分之三十。要知道,那是在08年以後的騰訊遊戲平台,增長30%,折算下來QQ農場能帶來的收益非常恐怖。

能賺錢的flas圖片其實挺多,不過目前的flash技術還不是太成熟,大約也只能做到QQ農場這一層級。

但選擇這款遊戲,最重要的一點,還是它的‘互動模式’。

偷菜是在好友間進行,最初的開心農場,擁有添加好友功能,之所以在騰訊能大行其道,除了騰訊實力雄厚用戶基數大之外,最重要的原因,恐怕還是把QQ好友和偷菜結合在一起,通過偷菜讓QQ好友之間展開互動。

而博客中國,目前也有這種優勢,博主和關注者,和騰訊的好友關系異曲同工。

同時,正如趙澤君最初和李明然分析的,澤閱中文網的用戶基數有限,目前增長已經進入了平穩期,未來十年的注冊用戶量,也就是千萬級別的;

而博客的用戶,可以達到數以億計。QQ農場適合各個年齡層次、文化層次,和博客的用戶群正好對應,流量幾乎可以無損對接。

開發別的遊戲,當然也能利用博客引流,但無異於花了十分力氣種田,最後卻只收獲了三分結果;而開心農場,花在博客上的十分力氣,至少嫁接到遊戲中八九分。同時還能使得用戶和博客中國之間、用戶和用戶之間的聯系更加緊密,在眾多熱門遊戲裏,是最適合趙澤君目前商業模式的之一。

第一場內部討論會上,趙澤君向已經簽署了保密協議的項目組成員,詳細的介紹了開心農場的需求設計。