第720章 文化自豪感(第2/2頁)

而且在他們看來,這種歷史題材的遊戲一點都不公平嘛——怎麽看玩曹操袁紹這種諸侯開局,都比玩其他君主容易啊。

事實上,天鯤這邊的第一代《三國演義》,已經算是不平衡因素很少了——

武將只有智力/武力兩個屬性,而不是跟後來那樣還要有統帥、政治、魅力一大堆。

遊戲裏的中國地圖也只是簡單劃分為東漢的十三州部,每個州一塊,而且每塊帶來的金錢和兵源潛力也是一樣的。曹操袁紹之類的大領主開局的時候也就占兩三塊,其他只占了一塊的小諸侯完全是有一戰的可能性的。

這也是86年機體性能限制,不能做得更復雜了。

要是按照光榮公司後世三國志系列發展復雜後,那種強大諸侯和弱小諸侯實力差距幾十倍的劇本,相信美國玩家肯定直接就崩潰了吧。

雖然顧驁不是很喜歡聽到這樣的意見,但他也不得不承認,舒爾霍夫說的都是對的,這些都是影響遊戲推廣的不利策劃因素。

不能因為顧驁自己有一定點民族注意的文化推廣私心,就違心地違背客觀規律,覺得這玩意兒真會火。

就算火,充其量也就在日本或者未來的棒子市場火一把。

日本人還是很喜歡三國文化和玩三國遊戲的,後世銷量比中國市場大了幾十倍(中國玩的人多,但都是盜板)。

有顧驁的平台底子在,逆襲光榮公司,或者幹脆把光榮公司拉成做第三方合作遊戲的工作室,那都是很有可能的。

而只要光榮系列三國志不登陸任天堂的平台,那麽這兩年任天堂在日本國內市場對天鯤形成的局部優勢,也能重新化解掉幾成。

“那你覺得要是移植一個布列塔尼亞獅心王、法蘭克鐵錘查理、日耳曼尼亞紅胡子巴巴羅薩的劇本,把人物和初始條件改得平衡一些,會有歐美市場的玩家玩麽?”顧驁禮賢下士地問。

舒爾霍夫中肯地評判:“如果不用記那麽多參數和歷史背景,應該會好一點吧。長遠來說,沒有前途,短期之內,作為一種讓人耳目一新的新品類,可以略微打開局面。”

其他在場的研發負責人和高管也是基本上這個態度。

相對來說中國人覺得更容易接受一點。

史育朱這種略微懂點文科雜學的人玩得最好,那些連三國小說都沒看過的理科生就苦手了。

86年,國家距離那些不看古書的年代,也才十年而已,何況也沒有三國演義的電視劇,不喜歡看古文的人,那是真沒有基礎。大多數人只知道幾個有名的三國武將和典故段落,都是靠口口相傳的評書。

可以說後世國內年輕人對那段歷史和演藝的基礎,相當程度上是日本人培養起來的。光榮公司跟央視的電視劇功勞五五開吧。

當然如今有顧驁了,肯定要把這個大旗扛過來,光榮公司的功勞,就由顧驁來完成吧。

嚴格來說這也是積陰德的事情,宣揚了傳統文化,也提升了國民的文化自信——80年代的時候,那些60後、70初,好多真是窮怕了,加上之前的摧殘,覺得傳統歷史什麽的都是封建落後。

讓國民看一看“全球頭號遊戲機品牌,在初次制作可存档遊戲時,都選擇中國古代歷史題材”,無疑會給很多人打一針強心劑。

而且這種遊戲只要做出一個系列,題材移植是很容易的。

原本的歷史上,光榮公司可沒好幹每出一代《信長野望》,就把引擎、系統設定、美工素材等等資源,統統移植過來做一代《三國志》。

早期光榮甚至還做過一代基於信野和三國的《蒼狼白鹿》,講成吉思汗的。結果無非是因為成吉思汗題材無論在日本還是中國都徹底撲街幾乎沒銷量,光榮才收住了手。

光榮要考慮的是日本人的歷史愛好範圍,所以中國史只能涉獵三國時期。

但顧驁要考慮的就不是日本市場了,他完全可以考慮迎合國內市場。就算國內盜版猖獗,那他大不了降低開發成本好了。國內的腳本、文案、美工的人工本來就比日本人便宜至少好幾十倍。

實在不行顧驁用做MOD和地圖編輯器的心態來開發,就投一點點資源,那總不會虧本吧。然後就可以來個春秋戰國、楚漢爭霸、隋唐英雄、五代十國、宋遼金夏、元末大亂……

每個朝代做一個MOD,低價當資料片賣好了。