第721章 研發本土化大潮

拍《紅樓夢》也好,做《三國演義》的策略遊戲也好,都是顧驁民族文化產業的一部分。

不過他也知道,要把“可存档遊戲”發揚光大,光靠最初第一波的熱情支撐是不夠的。哪怕因此鼓舞起國民咬牙消費的信念,如果沒法國際化,這張牌始終打不長久。

顧驁不禁思考:在80年代後期,乃至90年代初,歷史上究竟是靠哪些品類把這個行業撐起來的?

美式RPG,更多是有動作元素的。哪怕可以殺怪練級存档,也都是90年代後期,WINDOWS98往後的時代,以及21世紀,才牛逼起來。

別以為只有刺客信條看門狗、巫師狂獵GTA這代美式角色劇情遊戲,才有動作元素。人家90年代的“波斯王子”也是這樣的,可以視作刺客信條看門狗巫師的風格遠祖。

而這些東西,至少在目前還比較原始的天鯤學習機上、乃至是未來對標世嘉MD的16位遊戲機上,顯然是撐不住的。

怎麽也得到PS時代,才能有流暢的“動作元素+練級+存档”美式遊戲。

所以,在86~92這個艱難的時段,要想把遊戲機的存档功能優勢發揚光大,還得指望日式回合制RPG,以及那些策略類遊戲。

日本人的三國題材《吞食天地》系列,《火焰紋章》系列,都是88年世嘉MD遊戲機出現以前,就已經在8位機原始平台上撐起來的。

16位機出現後的最初幾年,還有《夢幻模擬戰》、《大航海時代》、《大戰略》、《機器人大戰》等等爆款。

雖然後世回合制的策略遊戲普遍被拋棄了,因為流暢度和打擊爽感不行。但回合制對遊戲機性能要求的低下,注定了它們在特殊過渡年代是要流行好多年的。

所以,在漢樂電子考察的最後,顧驁對學習機配套遊戲軟件的開發計劃,提出了自己的要求:

“《三國演義》只是我們用來定義新品類,啟發第三方合作者的敲門磚。後續供應鏈管理部門要拿著《三國演義》跟上遊的第三方遊戲開發商多吹吹風。

告訴他們策略類和回合制RPG未來兩年會是大風口,讓更多外國開發商加盟進來。因為任天堂反應沒那麽快,所以今年下半年乃至明年大部分時候,任天堂肯定不可能在FC的基礎上跟進‘可存档遊戲開發計劃’。

這段時間就是我們發力的窗口期,在日本以外的世界其他地區市場,我們要進一步拉開與任天堂的市場占有率差距,我們八、任天堂二的現有格局,肯定是不足以讓我滿意的。哪怕在日本市場,目前任天堂七、我們三的市場占有率,我也希望能扳回來一些。至少扳回到四六,最好是五五開。

另外,這個月開始,我覺得就應該在內地特區或者錢塘,增設軟件部門的工作室,把開發回合制角色扮演和策略類遊戲的計劃,全面展開。如今國內頂級高校設置計算機專業也有幾年了,遊戲開發這種項目,軟件工程師的活兒更多是‘體力活’,難度沒那麽大,可以用軟件廉價勞動力堆。

不過,美工部門的領導崗位,以及腳本、策劃師,我決定從日本高薪招聘人來中國打工,中方的藝術類院校畢業生畢竟沒有經歷過國際化現代審美教育,連日式漫畫都不會畫。而且大家都以意淫打怪升級為恥,估計暫時也做不好遊戲策劃和腳本。”

顧驁說到這裏後,楊自豪舉手表示有話要說,顧驁也就點點頭示意他可以發言。

“老板,我們在浙大本來就有半正規的外包工作室的,您忘了麽,前幾年您那個贊助我們每年四個名額去斯坦福交流生的委培計劃,留下了很多外包渠道。目前我們軟件公司還經常找那邊外包——所以,就把那些外包正規化成工作室好了,不用去特區另起爐灶了。

不過,據我所知,日本人的薪酬不但高,而且他們對於第三世界海外派遣的許諾,比在本國工作還高——也就是說,從東京請一個人去錢塘上班,工資會比在東京本地還貴!他們覺得去窮國會造成員工生活不便,因此要給比本國更貴的錢。

這也太不劃算了吧?明明他們到了中國可以享受比日本低廉得多的物價開支,攢下更多的錢,卻居然還要更高薪!這還不如請中國人自己加班啃呢。”

“就是,讓國美的學生來軟件公司做美工,只要給日本人十分之一的工資,他們都24小時不要命三班倒了。”硬件部門的魯運達低聲碎碎念了一句。

因為他老婆就是美院的,當年做過“植物大戰僵屍”電動的美工。當年天鯤還在做初代街機呢,所以也算是公司美工領域的元老了,不管藝術水平怎麽樣。

但顧驁很有魄力:“人力成本是我要考慮的問題,你們不用考慮。我請日本人,就算暫時高價,也不會超過三年。等到90年代,我要實現遊戲策劃、腳本和美工人員的全面本土化。大家與其擔心這個,還不如想想看怎麽樣讓新招進來的人努力跟著日本人學習,把他們的本事都學到手,把與國際先進理念的差距徹底彌合掉。”