第523章 跟房地產一比,這些都不叫錢(第2/3頁)

為了堵這個缺口,我起步的時候只能砍廣告和營銷費用,實現收支平衡。如果你堅持按照美國那邊的廣告力度投放的話,我算了一下,每賣一台,就要凈虧本10~15美元。”

索尼拿走15%看似有點多,但在渠道為王的年代,借用別人開發出來的經銷商網絡賣東西,給點買路錢是應該的。

後世在STEAM上買的遊戲,不也有30%進了G胖的腰包,剩下的70%才是遊戲開發商的。而且數字時代的銷售成本只會更低,G胖的STEAM全部運營成本,估計也不超過銷售額的7%,所以STEAM上總銷售額的23%,都成了G胖的純利潤。

顧驁之前在美國的強勢,靠的正是他多年前跟索尼、任天堂的渠道協議優惠條款,擠占住了身位。可那個協議並不包括日本市場和其他市場,所以往其他市場發力的時候,顧驁要麽就承受更高的抽成,要麽就自建經銷商網絡。

當年他倒是很想把協議的覆蓋範圍簽得更大一些,可當時的實力也不允許啊:在自己還非常弱小的時候,貿然把餅畫太大,不利於扮豬吃虎。

容易被任天堂和索尼提前覺察到顧驁的野心,讓他們意識到“原來顧驁這小子早就想殺到我們本土老巢,最終把我們徹底端了”。這樣一來,說不定當年敵人就警覺起來,不跟顧驁戰略合作,而是選擇直接把顧驁扼殺在繈褓之中。

顧敏說了那麽多困難,顧驁卻沒有在價格上讓步的意思。

他斬釘截鐵地說:“產品定價不能變,絕對不可以漲價——我有情報,任天堂的機器賣得只會比我們更便宜,雖然性能也差一點。如果我們再漲價,未來在日本市場肯定是競爭不過任天堂的。

至於虧損,這點錢我是可以承受的。我們今年賣一台機器,凈虧損10~15美元,但明年可能就會收窄,壓到10美元以內——根據摩爾定律,CPU和內存等核心電子元器件價格是會下跌的。

今年我們一共只賣了4個月,算它總銷量15萬台,加上明年一整年,按照每台平均凈虧10美元,也不會到一千萬美元的。後年我們就能實現收支平衡了。”

顧敏想了想,用探討的語氣確認:“你是覺得,根據你說的‘摩爾定律’,到1985年,綜合生產成本就能跟銷售持平?那我們至少也是白幹兩年半、凈虧1000萬。然後才開始賺錢。說不定86年還要再賣上一整年,才能把83、84虧的錢賺回來,那就相當於三年半白幹了。

一款遊戲機的換代壽命也就5~7年,這是可以從我們和雅達利的叠代歷史教訓推算出來的——雅達利的2600遊戲機是1977年推出的,到82年聖誕節,已經顯示其機器無法運行足夠先進、滿足當下技術和玩家要求的遊戲了,所以才被我們取代,這裏面也就6周年不到。

如果我們也按6年算,今年推出的遊戲機,到88年底就淘汰了。結果你一直到86年都在打白工,只有最後87、88兩年大賺,你在日本市場忙活了那麽多又是為誰?這不是起個大早趕了晚集麽。”

“就算起個大早,趕個晚集又如何,我們打入了日本市場,建立了行業地位,稍微有點賺就夠了。留下的品牌影響力和渠道影響力,到了下一代遊戲機的時候還是能用的。”

這當然是顧驁搪塞姐姐的話,因為他內心完全不是這麽想的。

他的考慮是,等到85年下半年,廣場協議之後日元暴漲,到時候他天鯤家用機的兩款機型,在日本市場就算還維持3萬/3萬8千日元的售價上,最後兌換回美元/人民幣的時候,也會暴漲很多。

顧驁的生產工廠是在大陸的,生產成本是按人民幣結算的。而CPU等核心元器件是美國采購的,用美元結算。人民幣和美元的成本,都是不會隨著日元升值而上升的,最後的銷售收入卻會隨著日元升值而升。

最多只有一些采購自日本的內存會變貴,但售價也跟著變貴,只能說這一部分投入不賺不賠。而其他大部分硬件/生產成本占比都是暴跌。

所以,絕對不存在什麽“1986年還要打一年白工”,顧驁有把握85年就把之前的低價策略的虧損完全賺回來,只要他拿得出1000萬美金的周轉資金用於承擔短期虧損就行。

而86年開始,一直到88年。遊戲機和卡帶的利潤,也會明顯超過原先的預期,哪怕87.88年之後遊戲機售價下調——

下調也是必須的,因為你作為進口產品,在日元匯率暴漲的情況下,日元售價卻不變,日本消費者也不是傻子,肯定會抵制你。

只不過,一般來說都是“日元匯率漲30%,遊戲機售價只象征性跌10%”應付和尊重一下日本消費者的情緒就好了。比如到1988年,原定價3萬的卡帶機降到2萬5出售,原定價3萬8的軟驅機降到3萬出售,日本消費者應該就滿足了。