第1151章 設計大賽:恐怖遊戲(第2/2頁)

遊戲的類型還是傳統形式的VR遊戲,就是意識訊號那種。現場也不用準備那麽多笨重的VR遊戲艙,直接用最新款的矩陣眼鏡來體驗就可以了。

雖說沒有體感、無法神經鏈接是傳統VR的弊端,但對於現場的玩家們來說,這反而應該算是一件好事了。

進入現場觀眾的體驗環節,就聽見觀眾席的尖叫聲此起彼伏,有好多觀眾玩了一小會兒之後就摘下頭盔透氣,顯然是嚇得不輕。

陳陌也在戴著頭盔體驗,默默地從第一款遊戲開始,把所有參賽作品都打通一遍。

之後就是玩家投票、數據解析和評委評價的階段。

玩家評價和投票主要是兩方面,一是這款遊戲的驚嚇指數,二是這款遊戲的品質如何。

而數據解析則是通過矩陣眼鏡采集到的各項數據來進行輔助分析,如:玩家在該遊戲中平均時長、受驚嚇指數、情緒波動變化等等。

恐怖遊戲好不好,一個很重要的因素就是氣氛的營造和對玩家情緒的把控,這一點可以通過數據來展現。

換言之,玩家們從頭玩到尾毫無壓力,或者玩家們剛一進來就被嚇跑了,這都不算是好的恐怖遊戲。