第1152章 恐怖遊戲研發教學

陳陌把矩陣眼鏡摘下來,放在桌上。

邱恒陽好奇地問:“怎麽了?覺得都做得太差了,不想玩?”

陳陌搖頭:“不是啊,我已經全部通關了。”

邱恒陽:“……”

這些恐怖遊戲的遊戲流程都不算長,而且大部分都有一些漏洞和捷徑,所以在大部分觀眾們還在體驗的時候,他已經打通了。

畢竟這些設計師們都是應屆生,做這款恐怖遊戲一共也才準備了不到一個月,這麽短的時間內也不可能做出二十幾個小時的標準遊戲時長,做到這樣也算是不錯了。

畢竟陳陌剛畢業那會,做的還是FlappyBird這種像素小遊戲……

之後是評委點評環節,對得票比較高的幾部作品進行點評,幾個評委各抒己見。

這個設計大賽跟很久之前陳陌參加的設計大賽不同,沒有了評委的一票否決權,多了陳陌的一票通過權。

不過這個“一票通過權”,直到現在陳陌也沒用幾次。只能說大部分作品都是平庸的,評委們看不上的,陳陌同樣也是看不上。

最後獲得一等獎的是一部叫做《盲》的作品。

這款遊戲之所以能夠脫穎而出,是因為它做出了一個非常大的亮點,就是有所創新。

對於恐怖遊戲而言,通過黑暗限制玩家的視野,激發人內心中對黑暗本能的恐懼,是一種非常常用也非常好用的做法。

這款遊戲就是在這一點上下功夫,主人公在白天進入了一座鬼宅,但是進入之後就發現自己瞎了。

後來才發現不是自己瞎了,而是有鬼怪遮住了他的雙眼,視力嚴重受限。

這個鬼宅中有兩種道具,一種是血,一種是清水。用清水抹眼睛,可以看到周圍的情景,但看不到鬼;用血抹眼鏡,可以看到鬼,但看不到周圍的情景。

玩家可以收集清水和血,在自己認為合適的時候換著抹。同時,這裏面的鬼類型各異,有不同的應對方法。

雖然在關卡布置、細節等方面還稍顯幼稚,但這個創意是很不錯的,所以獲得了評委們的一致好評。

頒獎之後,是例行的總結發言。

其實很多參賽選手來參加比賽,得獎是其次的,主要是為了看看陳陌。

對於很多想進入遊戲行業的人來說,陳陌顯然是他們的第一偶像。

更何況,每次總結發言,陳陌多多少少都會說一些遊戲設計的理念和思路,稍微聽懂一部分,也能受益匪淺。

陳陌來到台上,觀眾席立刻響起了熱烈的掌聲和歡呼聲。

這種場面早已經見怪不怪了,陳陌也沒準備稿子,就是即興發揮,侃侃而談。

“大家上午好,廢話就不多說了,首先是感謝大家能克服內心的恐懼來參加這次設計大賽,畢竟這次設計的主題是恐怖遊戲。”

“可能好多參賽選手一拿到這個主題都懵了,好多人沒涉獵過這一塊,所以只能硬著頭皮做,所以這次比賽的難度還是比較大的。能湧現出一批優秀的作品,實屬不易。”

“在這裏我簡單給大家分享一些制作恐怖遊戲的小經驗,順便介紹一下,為什麽《盲》這款遊戲看似品質並不特別出眾,卻能獲得一等獎。”

台下的觀眾和參賽者們都聚精會神地聽著,賽輪特的“小經驗”能小嗎,直到現在江湖上還流傳著《逃生》和《寂靜嶺》的恐怖傳說……

陳陌繼續說道:“恐怖遊戲就是給玩家帶來恐怖、讓他們感到害怕的遊戲。那麽恐怖遊戲的關鍵是什麽呢?是猙獰的怪物?是詭異的音樂?是突然的開門殺?還是大量的血漿、甚至是體感的疼痛?”

“可以說以上都是,但它們其實都是表象,恐怖遊戲的關鍵在於氛圍的營造。”

“就像《寂靜嶺》,為什麽能給玩家們帶來與傳統恐怖遊戲完全不同的體驗呢?就是因為氣氛的塑造。”

“請大家牢記一點,未知才是最恐怖的,這也是為什麽很多恐怖片都大量運用黑暗來遮蔽玩家們的視野。”

“《盲》能夠脫穎而出也正是因為這一點。就像《逃生》,通過夜視攝像機和電池的設定,把視野變成了玩家可以搜集與獲取的資源,同時可以借此構建不同的難度。比如在最高難度中,最多只能攜帶兩節電池。”

“而《盲》別出心裁的地方是,把這種資源拆分成了兩個,清水相當於夜視攝像機和電池,而血則相當於一種能夠看到鬼怪的道具。這樣一來,遊戲的策略性和玩法也就更加豐富。”

觀眾們紛紛點頭,他們在玩遊戲的時候確實是被嚇得夠嗆,但在找到清水和血的時候,也非常興奮。

高難度、上來就把人全都嚇跑的恐怖遊戲不是好的恐怖遊戲,關鍵是一直吊著玩家,給他們一點點希望,再來一點驚嚇,循序漸進,這才是可持續發展。