第921章 塞倫特的險惡用心

把設計概念稿講完之後,在座的大部分人都明白了塞倫特的險惡用心。

怕是坑死玩家不償命啊!

《黑暗之魂》屬於在剛開始就把難度給擺出來了,小怪就能打疼你,古達直接勸退,嚴格來說,這遊戲還挺仁慈的,至少讓你有機會退款。

但是《怪物獵人》就比較賊了,剛開始的任務都非常的簡單,前面的幾個怪物都是什麽兇豺龍啊,冠突龍啊,弱的一匹。

但是往後面這難度一點一點的就加上去了,等到遊戲中期的時候,什麽雄火龍、角龍,就有非常強的勸退效果了;至於到了後期的各種酷炫古龍比如滅盡龍、鋼龍和炎王龍,那就是分分鐘幹趴你沒商量,難度直接奔著《黑暗之魂》最頂尖的BOSS去了,而且時間還更長。

關鍵問題是,打到角龍這裏的時候,早就特麽的過了退款時間了……

《黑暗之魂》有點像是攔路搶劫,上來就直接蹦出來“此山是我開,此樹是我栽”,你遇到了麻溜掏錢就完事了;而《怪物獵人》更像是那種黑船夫,“到得江心問你吃滾刀面還是吃餛飩”,掏了錢還有可能被直接踹下船,簡直是坑死人不償命……

所有人都打了個寒顫,並且暗自下定決心。

這遊戲做出來以後,做得再好,也絕對不能玩!

要說難度,《怪物獵人》其實是比《黑暗之魂》低一些的,因為這裏頭全程都是在BOSS戰,而《黑暗之魂》裏可能小怪比BOSS更難處理。

但這絕不意味著《黑暗之魂》的老ASS來玩《怪物獵人》就能一路順風平趟。

因為《怪物獵人》自有一套玩法,戰鬥系統表面上看起來和《黑暗之魂》有點相似但實際上區別很大。

想要玩好《怪物獵人》,首先是要熟練運用各種道具,對龍進行針對性的打擊;其次是摸透怪物的習性,包括它的行動規律、攻擊規律、肉質等等;再之後才是跟《黑暗之魂》一樣的看準時機輸出、不貪刀、及時躲避等等。

更何況,做《黑暗之魂》的時候雖然也存在著一定的變數,但總體來說還是背板戰鬥,只要能牢記BOSS的攻擊規律還是可以過關的;可《怪物獵人》裏的怪物可都是有自我意識的,不一定是殘血了才知道逃跑,想要預測怪物行為變得非常困難。

換句話說,《怪物獵人》的狩獵就像是現實生活中的狩獵一樣緊張刺激,而且危機四伏,更何況這裏面的人類可沒有武力上的優勢,完全是被怪物碾壓的,這可是名副其實的在刀尖上跳舞。

不過,既然陳陌要做,那就做吧,反正受虐的是玩家們……

說不定等這遊戲出來,那群喜歡《黑暗之魂》的抖M還會歡呼雀躍呢!

……

《怪物獵人》的制作進度很快,因為主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至於整個場景的搭建,由於美術資源庫中的相應資源很多,所以制作起來會快得多。

玩家們用的不同武器、動作、裝備等等雖然也需要從頭制作,但那些都不是什麽技術活,在有原畫的前提下制作很快。

更何況,依靠著盤古引擎的強力效果,整個世界的物理規則也是現成的,不需要反復地去調整,只要針對《怪物獵人》的一些特性進行微調就可以了。

比如……不論從多高的地方摔下來,獵人都不會受傷。

只要等一切都制作妥當,讓整個叢林變成一個完整的生態系統,再把做好的各種怪物AI填充進去,這片叢林就會立刻煥發生機,變得與真實存在的叢林一般無二。

另一方面,《怪物獵人》的宣傳資料也在同步籌備之中。

這次的宣傳資料,主角不再是玩家,而是遊戲中的最強怪物之一——滅盡龍,人稱滅滅子。

……

至於為什麽陳陌要做《怪物獵人》……

很簡單,怨念值啊!

雖說之前也有《寂靜嶺》用來收集怨念值,但速度還是有點跟不上的。畢竟主流遊戲,像是《塞爾達傳說》這種,給玩家帶來的快樂值是很多的,而且源源不斷地產生。

《黑暗之魂》玩到現在,絕大多數喜歡這個類型遊戲的玩家基本上都已經摸透了,而市面上又遲遲沒有出現新的魂類遊戲,這讓一眾抖M玩家們感覺到非常的寂寞。

是時候讓大家重新體會被虐的快感了!

哦不是,是時候讓大家重新體會拿著大劍莽穿一切的快感了!(才怪

……

……

網絡上,很多玩家都在討論全新的人工智能。

活過來的貓貓狗狗確實讓很多玩家覺得非常驚喜,但仔細咂摸咂摸就會覺得,是不是太大材小用了啊?

“這幾天擼貓擼狗確實擼爽了!但是感覺好像哪裏不對啊。”

“是啊,我也覺得,這麽叼的人工智能技術,就只是拿來做個電子寵物是有點過分了吧……”