第880章 我們就是主流的美術風格

這個畫風有點騷,閃了很多人的腰。

大家的第一反應都是有點費解,陳陌這是又要放飛自我了?

不得不說,陳陌總是會做出一些完全出乎意料的設計,甚至跟玩家們的預想完全背道而馳。

雖說經常獲得一些驚喜是好事,但有時候因為這些驚喜而讓玩家們懷疑自己的智商就不太好了……

“等等,我有點沒看懂,陳陌這新遊戲,怎麽玩起卡通風了?”

“哎呀,這個不算卡通風啦,這個是……嗯……油畫風!水彩風!”

“總之,好像和現在的主流風格有點背道而馳……讓我想起了某些漫畫的感覺。”

“是啊,其實風景看起來還好,主要是這個人物,看起來不是特別習慣啊。”

“但是人物和風景的風格非常一致啊,沒毛病。”

“嘛,畢竟是陳陌,他想怎麽玩,就怎麽玩吧……”

討論了半天,大家的一致意見是,挺好,多一種風格的遊戲,沒毛病。

但是……這遊戲到底是一款什麽遊戲呢?

到底是什麽遊戲才會用這種畫風來做呢?

雖說大部分玩家對於陳陌都有一種無條件的信任,但看到這個畫風,很多人嘴上說著“挺好”,實際上對於這款遊戲的興趣就慢慢降下來了。

畢竟絕大多數人都是喜歡看顏值的,而對於現在的VR遊戲來說,高顏值意味著寫實、擬真、誇張、特效酷炫,就像《神秘海域》那種,光是看到人物臉上細微的毛孔,很多玩家就已經忍不住地想要買買買了。

不得不說,就《塞爾達傳說》放出的第一張原畫而言,確實是不怎麽吸引人……

……

也有一些玩家對這種畫風表示了合理的擔憂,只不過……並沒有得到陳陌的任何回應。

不回應才是正常的,事實上,陳陌的微博每天都要收到幾千封私信,他到底會不會看微博私信都是個未知數,更別說回私信了。

對陳陌而言,微博就相當於是個發布新遊消息的平台,跟前世某領導人“推特治國”差不多的意思。

總部裏,錢鯤也問出了很多人都在問的問題。

“店長,這個美術風格,到底好在哪啊?”

錢鯤很清楚,這個美術風格省時間嗎?並不省……因為素材庫中的絕大多數資源都是寫實風格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信條》那種,做《塞爾達傳說》的這種美術風格,意味著項目組的美術需要額外增加很多的工作量。

尤其是考慮到《塞爾達傳說》是開放世界,資源量比較大,這種做法就更耗費精力了。

但是,陳陌在做之前就已經特意強調了兩個關鍵詞:動畫風和外光派。

所謂動畫風,就是亮面和暗面分明的風格。簡單來說,在現實中的光照下,亮面和暗面是漸變過渡的;而在很多日式動畫中,往往只是把亮面和暗面概括出來,直接省掉了中間的漸變部分。

舉個簡單的例子,在一些動漫中,比如某個人物的綠色褲子在光照的影響下出現了陰影,那麽在現實中和寫實美術風格中,應該是漸變的;而在動畫中,整個亮面都是淺綠色,整個暗面都是深綠色,二者之間有著非常明顯的劃界,而且只有這兩種顏色,沒有漸變色。

而外光派指的是,在戶外繪制風景圖的時候,由於外界的光線變化很快,所以畫家需要迅速抓住景色特征,用色塊和筆觸高度概括,在色彩變化前完成作品。

具體到《荒野之息》中,就是大色塊、手繪感、誇張的大氣透視,給人一種水彩畫的感覺。

而為了配合這種畫面效果,《塞爾達傳說》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐幀動畫。這種特效更加清晰,更具打擊感,也更有辨識度。

但是對於美術風格本身,錢鯤真的想不出來為什麽要做這種風格。

陳陌問道:“那你說說,這種做法的好處和壞處?”

錢鯤想了想:“好處可能就是渲染量很小,減輕了硬件負擔?至於壞處……和現在主流的美術風格背道而馳。”

陳陌笑了笑,錢鯤一直以來都很少負責美術方面的設計,主要是系統和數值方面,所以,他和很多玩家一樣對這種風格不理解也是正常的。

陳陌解釋道:“首先是大大減輕硬件負擔,讓《塞爾達傳說》在Switch Pro上可以高幀率、高畫質地玩;其次是這種風格幾乎不會過時。物理渲染每年都在更新,寫實風格一年比一年更強,如果用寫實風格來做的話,一兩年後這遊戲的畫面看起來就落伍了。”

“而它最重要的意義在於,可以凸顯出一種浪漫主義色彩。《塞爾達傳說》不是大片也不是歷史,它是一個童話故事,所以,這種風格是最適合《塞爾達傳說》的風格。”