第827章 專注於歷史感的遊戲

來雷霆互娛和Abstergo項目一起工作了一周之後,林穆感覺自己這一周的工作有點迷。

和想象中的不太一樣……

之前林穆作為獨立遊戲設計師,做一款像《盛唐》一樣級別的VR遊戲,基本上每天都要忙成狗,很多方案敲定又推翻,一改再改,遊戲流程都要規劃很久,更別說美術資源的扯皮和遊戲功能完善等更加復雜的後期工作。

林穆本來以為,陳陌能做出《神秘海域》和《美國末日》這種世界級的頂尖VR遊戲,肯定比自己更難吧?

就像《美國末日》的劇本,如此精彩絕倫的劇情肯定不是幾天就能做出來的,肯定是改了無數個版本、綜合了很多人的意見,反復修改才最終成型的。

但是工作起來才發現,好像不是這麽回事啊……

Abstergo娛樂工作室的第一個項目,是《刺客信條:起源》。按照陳陌的介紹,這部分將是整個《刺客信條》系列的開端故事,講述了凱撒、埃及艷後和刺客組織創始人的故事,遊戲流程涉及整個古埃及的北部,遊戲地圖更是達到了前所未有的宏大。

本來林穆海感覺非常發愁,這麽大的背景,怎麽做啊?

結果他還沒發愁多久,就從陳陌那裏拿到了非常詳盡的設計稿……

而且不僅是他,項目的其他成員也都是人手一份,負責戰鬥系統、任務系統、劇情過場、攀爬系統等各個系統的設計師,全都從陳陌那裏拿到了非常詳盡的設計稿。

而林穆這份,則是主要介紹《刺客信條:起源》所發生的故事背景,以及古埃及的建築特色、人文、歷史背景等等。雖然這份資料並不詳細,也並不怎麽專業,但卻基本上涵蓋了遊戲的絕大多數內容……

林穆接下來只要認認真真地考證,多查查資料,或者和國內外的專家學者探討一下、敲定一些細節,基本上就OK了。

這個工作量其實不算小,但跟“從頭規劃整個遊戲”相比,可就小太多了。

而且,其他人好像也對這個流程習以為常了,拿到設計稿之後就開始以極高的效率投入到了工作中,然後每天大家準時下班……

也有人會自願加班,不過也沒有加得太晚的,只要完成工作基本上就走了,根本沒人在辦公室裏耗著或者做無用功。

林穆第一次有了“躺著就能贏”的錯覺……

不僅如此,林穆發現整個項目組的人,腦洞好像都挺清奇的,不用說,這肯定是陳陌帶的。

某個負責動作的美術制作了駱駝的全套動作,結果陳陌看完了表示不夠真實。

這個美術一臉懵逼:“那怎麽才能更真實呢?”

陳陌想了一下:“誰去聯系聯系買只駱駝?養在我們的動作捕捉工作室裏。”

林穆:“……”

……

……

陳陌之所以決定先推出《刺客信條:起源》,並不僅僅是出於劇情時間上的考慮。

更重要的原因在於,《刺客信條:起源》是刺客信條系列的集大成者,基本上將前作的種種玩法全都融會貫通,在完成度上是最高的。

在制作了《刺客信條:起源》之後,就可以利用這套遊戲機制來重做之前的系列,相當於是先搭好了整個《刺客信條》世界的框架,之後再慢慢地往裏填充其他內容。

這次還是和《神秘海域》系列一樣,先出《刺客信條:起源》,再慢慢增加前作的內容。

很多經典的前作,比如艾吉歐三部曲,雖然被奉為神作,但以最新的眼光來看,其實不論是畫面還是戰鬥系統都已經過時了,畢竟這是一款有些久遠的遊戲,想要把它完美地復現出來,就需要在各方面都更新重做。

既然是要重做,那麽通過《刺客信條:起源》的引擎來重做,顯然是最快捷也最省力的辦法。

雖說陳陌不會數2,但整個《刺客信條》系列只出一部《刺客信條:起源》是顯然不行的。

因為《刺客信條》系列的整個劇情相對連貫,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法上的創新,歷史背景也各不相同。單獨拿出任何一作,其實都無法代表整個《刺客信條》系列的內容。

所以,既然要做《刺客信條》,肯定是要一部不落地全都做出來,才能為玩家們呈現這個經典系列的真正魅力。

關於《刺客信條》系列的成功之處,其實毋庸贅述。

它本身可以算得上是最傑出的IP之一,也是最優秀的劇本之一,是陳陌前世育碧公司的頭牌,也是一款可以稱之為藝術品的遊戲——雖說它作為買BUG的贈品,有那麽一點點商業氣味。

《刺客信條》是一款融合了跑酷、探險、潛入暗殺、格鬥、解謎、收集等要素的第三人稱動作沙盒遊戲,尤其是到了《刺客信條:起源》,遊戲中的要素已經越來越多,已經成為了真正的開放世界。