第279章 兩個選擇

雖然現在很多玩家們都玩得樂此不疲,但陳陌很清楚,COG的整體玩法還是漏洞百出的,距離成為一款真正合格的MOBA遊戲還差得很遠。

在普通玩家眼中,這張地圖非常有意思,和市面上的任何遊戲都不同。

各種英雄定位各異,能夠密切配合。

只需要操縱一個英雄,對新手玩家比較友好。

節奏比較快,最多40分鐘一局。

兼顧了團隊合作與個人英雄主義。

當然,玩家們很難感知到這款遊戲背後的巨大潛力,他們只是隱約有一種感覺,這遊戲很好玩。

但是,對陳陌而言可不是這樣。

在見識過前世的DOTA和LOL這兩款堪稱集大成而又特性迥異的MOBA遊戲之後,現在的COG在陳陌眼中就像是一個篩子,千瘡百孔,到處都是漏洞。

在英雄設計時沒有很明確的定位,平衡性極差。

地圖布局不合理,野區為狹窄的長條形導致線上極容易被GANK。

對玩家的正向激勵嚴重不足,甚至連殺、多殺的特殊獎勵和音效都沒有。

學習成本很高。

裝備系統松散、不成體系。

操作仍有濃濃的RTS遊戲影子,對手殘玩家極度不友好。

滾雪球情況過於顯著,翻盤點極少。

現在的玩家們玩得很嗨,完全只是因為COG這種遊戲剛剛出現,大家都很菜,贏了很開心,輸了挫折感也沒那麽強烈。

在這種菜雞互啄的環境中,COG的樂趣被無限放大了,所以它看起來很美。

但是,如果玩家們水平提升、對遊戲的理解越來越深刻、開發的套路也越來越多之後呢?

玩家們會需要一個衡量自己水平的標尺,於是天梯就應運而生了。當所有人都為了贏而進行遊戲,當天梯上聚集了一大批對遊戲理解很深刻、操作又很好的玩家之後呢?

那麽COG的缺陷就會被無限放大。

到時候肯定會有人噴,黑暗遊俠的勝率太高啦,她太強了,讓我們削弱一下血法師吧!

或者大家會說,你的野怪數值設置太不合理了,你的野區太小了,這遊戲玩得太累了,翻盤點太少了……

每一個不完美的小設定,都將成為大壩上的一道豁口,最終讓這款遊戲全面崩盤。

陳陌之所以沒有一開始就把MOBA遊戲拿出來也正是因為這個原因。

數值平衡太關鍵了,甚至可以說決定著MOBA遊戲的生命,如果陳陌貿然推出一款不完美的MOBA遊戲,那等於是把這種先進的理念送到其他設計師嘴邊,最終的結果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA遊戲,而陳陌虧得血本無歸。

這是陳陌絕對無法忍受的事情。

不過,到了現在這個階段,陳陌也終於有這個實力把MOBA遊戲帶到這個世界上來了。

其實陳陌早就已經定下了開發計劃,只不過很多事情湊到了一起,讓這款遊戲的研發計劃更加緊迫了。

帝朝互娛和神幻遊戲平台聯合之後,幾乎國內多半的渠道商都已經聯合起來,要對陳陌的雷霆遊戲平台進行圍剿。

在國外,也出現了具備MOBA元素的遊戲COG,而且已經與GA達成了合作關系,相信他們很快就會推出一版更加完善的MOBA遊戲。

現在對於陳陌而言,必須拿出一款絕對統治級的遊戲來橫掃整個國內遊戲市場,才能徹底摧毀帝朝與神幻聯合起來構建的大渠道,才能把MOBA遊戲這顆搖錢樹給牢牢地抓在自己手裏。

在陳陌的前世,DOTA和LOL作為兩款登峰造極的MOBA遊戲,基本上已經把這個遊戲類型給探索到了極致,不過,這兩款遊戲最終走上了完全不同的道路。

DOTA把平衡性做到了極致,幾乎每一個英雄都有他的用武之地,種種戰術千變萬化,競技性堪稱頂尖。

但是,因為較高的上手難度、畫風、歷史原因等問題,DOTA雖然最先出現,卻沒能完成對MOBA市場的大規模拓展和收割。

LOL則是走上了另外一條道路。

通過改變畫風、簡化操作、固定套路,LOL最大程度地降低了MOBA遊戲的上手難度,讓它普及到了許多原本不玩DOTA的人群,並在種種客觀因素的堆疊之下,完成了對MOBA市場的收割,成為全世界最火爆的遊戲。

但是,這樣也帶來了一些其他的問題,比如套路固化、平衡性差、操作上限不高(相對而言)等等。

LOL每次更新版本,都會出現一部分冷門英雄和熱門英雄,雖然也有一些英雄可以開發出來,但還是有大批英雄只能坐穩冷板凳,完全無緣高端局和職業賽。

那麽,能不能取二者之長,打造一款完美的MOBA遊戲呢?

基本不可能。

顯然,這兩款遊戲都能看到彼此的優點和缺點,也都在各自的方向上進行著一些改動的嘗試,但他們畢竟已經走上了兩條完全不同的道路。