第261章 遊戲平台現狀

陳陌開始講解《史丹利的寓言》和《艾希》這兩款遊戲的一些要點。

這兩款遊戲以陳陌團隊目前的水平而言都不難做,而且這是兩款反響非常不錯的遊戲,非常適合做出來填充一下遊戲庫。

《史丹利的寓言》是一款典型的META遊戲,全程都是第一人稱視角,所需要制作的僅僅是各種支線的場景和劇情對白而已,只要劇本敲定的話,大部分的工作量都在場景上,做起來一點都不難。

而《艾希》是一款META+ACT遊戲。關於ACT的元素,相對復雜一些的是技能招式系統(出招表)、怪物設計,主要是要做出非常優秀的打擊感,讓玩家能夠比較流暢地打怪。

除此之外,《艾希》的主要劇情賣點與《史丹利的寓言》類似,都是含有META元素。

這兩款遊戲的共同點是開發相對容易,不需要那麽多復雜的場景,雖然有很多劇情支線,但只要劇情敲定下來之後並不難做。

在陳陌的前世,這兩款遊戲的火熱都是因為它們是META遊戲。

META遊戲可以譯為“元遊戲”,或者說“關於遊戲的遊戲”。在戲劇和小說中,這種元素經常出現,但真正利用到遊戲中的還是少數。

簡單而言,在常規遊戲中,玩家是以上帝視角在進行遊戲,遊戲中的角色並不知道玩家的存在。但在META遊戲中,這種次元壁被打破,遊戲角色會知道玩家的存在,並與玩家對話。

具體的表現就是,當你在玩遊戲,看著遊戲中角色的一舉一動,覺得自己是個上帝的時候,屏幕中的角色突然扭過頭看著你,冷冷地說道:“不要指點我的行為。”

當遊戲與現實的次元壁在某種程度上被打破的時候,這就相當於是一種META元素。

優秀的META遊戲,都會讓玩家有一種意外、驚訝甚至被耍了的感覺。

……

這兩款遊戲的內容並不算很多,玩法也不難理解,陳陌簡單地講解了一下之後,大家就都明白了這兩款遊戲的設計意圖。

這次沒有太多的疑問,雖然大家對這種遊戲模式感到有些意外,但整體而言,大家都覺得這種做法蠻有意思。

而且,這畢竟是兩款小型遊戲,銷量其實並不重要,尤其是陳陌已經在手機、PC和VR平台都做出了功遊戲,他有足夠的資本去任性,去嘗試他所想要嘗試的任何遊戲類型。

這兩款遊戲將同時研發,錢鯤負責《艾希》,蘇瑾瑜負責《史丹利的寓言》,至於鄭弘曦則是負責兩款遊戲中的劇情架構。

至於陳陌自己,他有更重要的事情要考慮。

……

在自己的工作室裏,陳陌靠在椅子上,眉頭微皺,正在思考。

在他面前的電腦屏幕上,顯示著關於雷霆遊戲平台的一些數據。

目前雷霆遊戲平台共有12款遊戲。

手機遊戲:《FlappyBird》,《植物大戰僵屍》,《我叫MT》,《雷霆棋牌》,《生命線》,《陰陽師》,《開心消消樂》。

PC遊戲:《魔獸爭霸》,《武林群俠傳》,《暗黑破壞神》,《饑荒》。

VR遊戲:《我的世界》。

這其中有一些遊戲是雙平台或者多平台的。

各個遊戲制作的難度、投入各不相同,不過整體而言,它們都是非常成功的遊戲。

所以在玩家群體中也漸漸有了“陳陌出品,必屬精品”這種國外大廠才能得到的贊譽。

這裏面的遊戲毫無例外,全都是陳陌一手打造的,全都保證它們能夠達到甚至超越前世的水準。

其實對於遊戲平台來說,遊戲數量並不重要,像前世的暴雪戰網,僅僅6款遊戲,但這也絲毫不影響它成為國內最具影響力的遊戲平台之一。

關鍵還是看遊戲質量。

不過,陳陌想要打造的遊戲平台,並不是像前世的暴雪戰網一樣,僅僅作為整合自己遊戲的平台。

他更想把雷霆遊戲平台打造成STEAM那種綜合性數字發行平台。

由於前世的一些經驗,陳陌非常清楚也非常重視遊戲渠道的重要作用。

對於遊戲商來說,遊戲品質確實是根本,只要把遊戲品質做好就不愁沒口碑,不愁沒玩家,不愁沒錢賺。

但是,渠道的作用遠超絕大多數人的想象。有太多的研發商在遊戲渠道面前卑躬屈膝,被迫把已經完成的遊戲改來改去,甚至許多研發商因為找不到好的遊戲渠道而導致了自己的遊戲被底埋沒。

渠道最強大的力量來自於用戶,也就是玩家。

如果一個渠道掌握著一百萬玩家,它就可以非常舒服地賺錢。

如果一個渠道掌握著一千萬玩家,哪怕它推廣一些非常垃圾的遊戲,也都能收回成本。

如果一個渠道掌握著一億玩家,那麽它就離獨吞整個遊戲圈的所有蛋糕不遠了。

更何況,有些超爆款遊戲能夠火起來,除了本身的品質過硬之外,渠道的力量也不容忽視。在遊戲行業中,誰掌握了最多的玩家,誰建立起最強大的渠道,誰就會擁有絕對的主動權。