第227章 世界基礎規則

所有遊戲的設計準則,都是受限於平台。

像PC上的賽車遊戲,往往提供兩種視角,一種是車內視角,一種是車頂視角。

因為PC的第一人稱視角所展示的視野範圍一般是75度到90度之間,而人眼視野是124度。

也就是說,受限於PC顯示器的展示角度,遊戲中是無法完全模擬人眼視野的,除非在主顯示屏左右兩側再多加兩個顯示屏。

大部分玩家是不會專門再配兩個顯示屏玩賽車遊戲的,所以車內視角會感覺特別狹窄,視野受限。

這時候就必須有一個車頂視角,因為車頂視角拉高了攝像機鏡頭,所以導致玩家視野變寬,開車時才會更加舒適。

(吃雞的視角也是同理。)

這種“雙視角”的設計,就是受限於PC平台表現力所作出的一種妥協。

同樣,這個世界的VR遊戲雖然在整體表現力方面全面超越了PC平台,卻同樣存在著一定的缺陷,而VR遊戲的設計規則,也是受限於VR平台的技術。

目前VR遊戲的主流模式是第一人稱視角遊戲,制作方法也相對成熟,就是先制作好PC端,再通過一定的規則修改後移植到VR平台。

第一步是全面提升整個遊戲的美術水準,在貼圖細節和建模等方面達到VR遊戲的標準,這是遊戲品質的一次全面提升,一般來說,資源量會暴漲十倍左右,而主要的資金投入,也都是在這個環節。

第二步是把PC的輸入/輸出方式轉換為VR形式。這一步主要是在編輯器中實現的,通過特殊儀器采取意識電波,並將之與遊戲內操作建立一對一的聯系。

比如,設計師采取自己的“跳躍”意識,與遊戲中人物的“跳躍”動作聯系起來。那麽玩家在玩遊戲時,只要想一下“跳躍”,遊戲中人物就會作出這個動作。

輸出方式方面,會把畫面轉化為人眼視野的124度,其他的諸如嗅覺、聽覺、觸覺等方面,也會通過特定規則轉化到遊戲艙中。

第三步是根據遊戲特性,作出一些功能上的微調,使其更加符合VR玩家的操作習慣,減少他們的不適感。

……

大致確定了改VR的一些關鍵點之後,陳陌開始寫《我的世界》的基礎規則文档。

在第一階段,陳陌考慮先在PC平台上制作出來,復現這款遊戲的經典玩法,然後再移植到VR平台上。

首先是世界的基礎架構。

在陳陌的規劃中,《我的世界》有單人模式、聯機模式、網絡模式三種模式。

其中,單人模式、聯機模式可以互相轉化(和暗黑3一樣),整個地圖是可以無限大的,由系統自動生成、讀取。(需要限制一下進入人數。)

而網絡模式的地圖可以容納一萬人同時遊戲,整個世界暫定為十萬平方公裏大小,大致相當於現實世界中的一個省。

在基礎材料方面,與前世的《我的世界》大體一致,有石頭、泥土、水、巖漿、沙子、沙礫、金礦、礦石、煤、石頭、木頭、樹葉、鉆石、冰塊等幾十種材料。

而且,根據遊戲的需要,還可以後續不斷添加。

其他的材料,如制作出的木棍、木板、皮革,作物種子,鐵鍬、鐵鎬等采掘工具,鐵軌、礦車、船、等交通工具,劍、帽子、護甲的戰鬥用品,等等。這些就更多了,大概會有幾百個,還可以慢慢豐富。

至於整個世界的生成規則。

陳陌雖然沒有看過《我的世界》的設計文档,但大致可以推斷出來。

第一步是生成基本世界,並改造基本地形。

生成平原島-生成高山森林-生成沼澤、熱帶雨林、針葉林、叢林、平頂山等-生成叢林邊緣、更高的高山等-生成熱帶高原、沙漠山丘等-生成草原-添加海岸-微調整-加入河流。

第二步是生成密度圖,限定整個地形的高度,並根據密度圖,把整個地圖的方塊填充為石頭、水和空氣。

第三步是完善地形,如平原是草方塊加石頭,沙漠是沙子加石頭,把這些材質覆蓋在地形表面,同時生成基巖。

第四步是生成特殊地形。如洞穴、峽谷、礦井、村莊、神殿、海底遺跡等等。

這些特殊地形,如村莊、沙漠神殿等,都是由設計者事先拼接好的完整單元。在陳陌的計劃中,還可以人為地加入更多的特殊地形,讓整個自動生成的世界更加豐富。

第五步是生成光照。

第六步是加入生物和特殊單元(熔爐、箱子等有特殊邏輯的方塊)。

第七步是生成水池、巖漿池和地底元素,生成巖漿池的概率遠低於生成水池的概率。

第八步是生成礦物,主要是根據地形高度決定生成的礦物類型,如泥土、沙礫、煤礦、鐵礦、金礦、紅石礦、鉆石礦等。

第九步是生成地面點綴。包括水邊的沙子、粘土、沙礫,地面上的樹、蘑菇、花草等等。